2014-08-07 16:14:24 k73电玩之家 作者:卖单殲貳〇
三、玩法体验
1. 关卡体验
关卡冒险是勇者大冒险的核心玩法,同时也是其最为出彩的系统之一。
这一方面得益于游戏战斗系统的复合化设计,同时也离不开关卡设计者对动作化关卡的理解和乐趣的深挖。
关卡本就是自身实力和设计挑战的一种对接,有了有趣的战斗系统,一定要作出相对应的关卡,才能让整个体验相得益彰。在这点上,勇者大冒险有着很清晰的思路,关卡同样遵循着战斗系统的优势,大部分时间,只要通过简单的操作就可以获得乐趣,而于此同时,除了对要求玩家体现本身实力外,制作者精心搭配了多种经典的关卡元素,来提升关卡的可玩性。
比如载具,某些关卡中,你可以通过操作威力强大的载具来通过指定关卡段,符合射击类游戏中对于特定操作达到特定效果的设定要求。
特殊的载具使用和对关卡的攻略效果
部分关卡中还存在着多种可拾取的特殊武器,威力强大,有弹药限制和特殊的武器技能。
狂拽酷霸屌的死神镰刀
头目类型怪物会携带多种不同的状态效果,在击杀此类怪物后,其特殊效果会掉落在地上,玩家拾取后不但可以获得额外的分数,更可以为玩家攻击附带此类效果。
特殊效果的头目怪和特殊效果球
作为冒险类游戏,为玩家制造麻烦的机关陷阱也是必备的,关卡中的机关和某些怪物还会将玩家眩晕,需要玩家通过QTE行为来解除。
可恶的机关
为了体现关卡中阶段性的成长感,游戏中的小头目还会为玩家提供火力增益和能量,搭配游戏中的秘宝技能系统,差不多就是弹幕射击游戏中的火力和保险。
在关卡的配合性上,游戏最多支持三人同时冒险,并提供了火力掩护功能作为配合形式。你可以靠近BOSS目标锁定的队友,通过摁F键,承接BOSS的仇恨,从而为队友创造喘息或者输出空间。
说到BOSS战,更是大冒险关卡设计的优势所在。
大手笔的关卡打造,不但为BOSS设置了多阶段转换的技能,更利用环境变量来影响BOSS的技能和技能效果,这在网游中是极少见到的,极大地增加了BOSS战的趣味性和新鲜感,
关卡有复杂的评分机制,关乎这关卡的产出,以及成就的获取;而在战斗之外,关卡过程还设有寻宝和奇遇系统,关联着游戏中的宝藏收集和成就系统,以贴合游戏的冒险主题。
其他方面,游戏中关卡是分段的,疲劳的扣除和奖励的结算也是分段的,所以一个本可能会花费30点疲劳,也可能会花费15点,不会千篇一律,可以有效调节关卡节奏。
开启关卡时,可以选择好友的镜像进行帮助,同时会增加与好友的好感度,也会为好友提供一定量的经验,不过此系统没有相应的扩展平台(好友推荐),独行侠很多时候还是要靠自己的双手;游戏同时还设置有乱入机制,每日的前几次乱入行为有额外的经验加层。
不足方面,前期的关卡太过平面化,虽然可以看出,每一个关卡都是用大地图来分割的,同时不同的关卡利用不同的镜头,也能营造出不同的感觉,但是游戏进行数日,能体验到的关卡虽然设计风格愈发成熟,但类型却始终单一,不得不说有一些遗憾。
在预告片中,我们看到了不同类型的关卡,但是以游戏现在的限制机制,玩家可能根本没有机会看到后面那些关卡。
总的来说,作为一款房间式网游,勇者大冒险肯在关卡设计上下苦功,而不是在战斗系统上进行无谓的吹嘘,这样的制作心态是可以肯定的。虽然这在一定程度上增加了研发难度,也面临着关卡新鲜感的永恒难题,但是从本质上对千篇一律的关卡设计说不,为玩家提供有乐趣,也有挑战的战斗空间,我想这样的努力,理应获得玩家们的认同。
2. 玩法体验
这里所说的玩法,是在玩家耗费掉全部疲劳后,所能参与的其他行为,在游戏中,笼统分为定时活动和特色副本。
前者为合作类对抗活动,共有五种对抗模式,为保证活动人数,严格限定了参与时间,客观上造成了一定程度上不自由的体验阻碍。
但是由于制作者在这方面进行了一些规则优化,所以游戏中的实际体验效果还是不错的。
首先由于奖励较高,却并不唯一,玩家可以选择不参与,同样可以获得相应的奖励;
第二是时间安排上,“还算比较”合理;玩家即使正常游戏,也能“赶趟”式地参与几场;
第三是活动趣味性却是不错,后面会详细讲到;
而笔者认为最重要的是:所有的对抗活动都是天平模式!
也就是说从根本的定位上,此类活动就是为了休闲娱乐而来,而不是验证土豪消费的杀戮场。天平模式有效地保证了玩法规则的执行性,从而与体验的不自由感一定程度上相抵消。
可即便如此,笔者认为活动的限时还是有待商榷的。比如笔者经常在副本中错过战场活动,你说是跳出副本去参加活动?还是继续副本放弃活动——没必要的额外选择=负面体验!
活动玩法方面,基于复合式的战斗特征,游戏可实现的玩法十分多样。
保卫队长模式,五局三胜制,玩家可申请成为队长,获得强大的增益属性,同时也担负的艰巨的任务:如果己方队长被击杀,则己方失败。
僵尸感染,乃是经典的僵尸模式,笔者说过勇者大冒险的复合式战斗设计,可以实现的经典玩法有很多,这就算一个,规则不再多说,实际玩起来也是险象环生。
死亡列车,则是比较强调个人技术的强对抗竞技模式,因为在这种狭路相逢+无限复活的机制下,队友的出现一般都是抢人头来的……活动为了丰富规则,提供了火箭筒和火箭发射器,总体上凸显一个准则:杀(死)得爽。
载具对抗,别被名字骗了,这就是传说中的坦克大战,童年阴影(爹娘抢手把什么的……)经典再现。玩家每次重生可选择三种类型的坦克,保卫自家老巢,消灭敌人老巢,斗智斗勇秀操作,只不过目前平衡性有略微拙计的表现(坦克杀手伤害逆天)。
决战天台,5V5强竞技性活动,由于死一次便不能复活,这个活动的受欢迎程度可能要低一些,这就是定时活动的缺陷之一:玩家可能会被强迫参与自己不喜欢参与的活动,因为你毕竟摆放了奖励……
看右下角!
冒险玩法的另一层面,是特色副本。
在游戏中,特色副本为玩家提供的,不仅是休闲或者挑战的乐趣,更肩负着引导教程的重任。
特色玩法列表
游戏中关于宝藏挖掘、站立回体、仇恨交换、积分规则等需要玩家掌握的技巧,都做成了教程式副本放在了特色副本中,加上弹幕玩法对于体力掌控的苛刻要求,使得趣味玩法形成了一个对玩家潜移默化的教学机制,可以有效地降低学习成本,并规避教学枯燥性。
弹幕考验玩家的走位和对体力的掌控
当然,对于那些“宁死不屈”的手残玩家,游戏还提供了好友替入功能,可以让小伙伴帮助你完成玩法,获取高分。
以上虽然不是勇者大冒险的全部玩法,但却是最具有代表性的,在玩法的设计上,开发者紧扣主题,讲求趣味性,完成了多种玩法元素的整合。同时以趣味玩法形式推动教程,照比传统的教程做法,是值得肯定的尝试。