2014-08-07 16:14:24 k73电玩之家 作者:卖单殲貳〇
二、基础体验
1.战斗体验
可能对于像素来说,因为他有一套一脉相承的血统化战斗体系,你永远不需要担心其战斗系统方面的想法、深度和规则性。(而是要担心他想过多手没拿稳导致的恐怖跑偏……)
勇者大冒险号称“ATM”网游,融合了ACT(动作)、TPS(第三人称射击)、MMORPG(角色扮演网游)三种类型。而这种复合式网游概念,很大一部分是由战斗系统的复合式设计得来的。
以上三种概念,分别在战斗系统中映射在【闪避与疾跑】、【武器攻击与切换】、【职业与技能体系】三种系统上。在此基础上,以体力系统作为对整体战斗系统的活络和制约,于是啪啪啪当当当,一套像素血统的战斗系统,以全新的形式登场了。
简单来说,在这套战斗系统下,你可以利用走位和闪避规避游戏中的任何伤害行为,强调手脑结合即时反应;你也可以使用多种武器,体验不同的武器手感和武器技能;你还可以根据职业特色,选取不同的技能,搭配战术,寻求致胜。
这套战斗系统的好处,一是多种战斗元素搭配的丰富性——你可以在游戏中体会到三种类型游戏中的经典玩法,我们后面会说到。
而显得更有意义的,是复合设计所带来的层次细分。
说大白话,就是一个小白玩家,可以单纯点着鼠标“突突突”,去获取游戏中的大部分乐趣;而一个高端玩家,更有规避操作,战术搭配等较深的战斗可研空间。
——不会提出过高的学习成本,力争(也理应)让大多数玩家获得战斗乐趣,这就是这套战斗系统相较于像素以往游戏最大的进步。
为了突出休闲主题,关卡内的大部分时间,你只需要点击鼠标,一样可以获取过关的成就感,战斗乐趣埋得很浅。但相对于操作感低下的手游页游,战斗系统同样是端游的优势所在,所在可研深度上,也必须要有合理的追求。
在这点上看,像素的答卷同样没有让人失望:
明确的的体力系统以及相应的打体机制,链接和制约技能释放和闪避操作。
站立>移动的体力恢复速度规则,给与了战斗绝对的微操和计算空间;
不同的武器拥有不同的攻击方式和间隔,可以用来搭配不同的战术环境;
战斗中的武器切换是无CD的,但是会被武器攻击的收招所影响,所以掌控武器的战斗节奏也是进阶操作的必要条件;
在技能设计上,像素提供给每个玩家六个技能栏,七个主动技能,每种主动技能有四种不同类型的衍变,加上同样丰富的被动技能,供玩家自由搭配以寻找和规避针对点。
细微处的规则,可以让战斗整体更加丰满。
不同的武器和炫酷的武器技能
其他方面,战斗操作相当简洁,鼠标左键释放武器普通攻击,右键释放武器特殊技能,1~6快捷栏的技能释放,基本上你已经可以甩开膀子开玩了,而一些进阶操作和规则讲述,在游戏中也有详细的教程,更有贝爷做你的全程技术指导,好不贴心。
战斗表现力上,枪械打击效果较好,近战武器打击效果则有待打磨。动作素质本是像素的强项,然而游戏中闪避、硬直等动作却显得比较僵硬,加上战斗中炫酷的粒子效果,已经影响到了玩家对自身真实状态的判断,亟需优化。
整体来看,勇者大冒险选用的这套战斗系统有着极其特殊的意义,不仅是搭配游戏整体定位,力求还原经典街机风范,和最初的本源快乐,另一方面,立足端游优势,体现出对游戏乐趣和竞技内涵的双向抓取,力求为更广泛的玩家群体,提供战斗的乐趣。
2.系统体验
照比一测,游戏算是定下了一版UI,表现风格从原本的科技化,转变为贴合探索主题的、主灰绿色调的迷彩(?)风格,虽然对功能进行了较好的归类和总结,但是总让人觉得味道不对。尤其是到了上海,虽然没有明显的违和感,但是总觉得有一丝诡异……那啥,工作量允许的话还是给每个主城都配一个UI吧,看基佬2的UI变化效果多棒!
系统功能上,工艺性表现得已经很成熟,思考得也很全面,部分高难度玩法,游戏还提供了援助和替入功能,但是死抠的话,细节方面还有缺失的地方:
比如装备拆分功能,其自动摆放的规则不包括对通用武器的豁免,也就是说在包里放置一个功用特殊,却战斗力不高的通用装备,一不小心就要被摆到拆分台上去;
比如好友送花功能,我们需要做的是点开好友列表——点开我的好友分类——右键点击选送目标——点选送花功能——点击送花数量栏——填!写!数!量!——点击赠送——送花完成——see?究竟是有多繁琐!要命的是这还是每日日常的一部分,咱后面细唠。
商店购买装备,不会自动显示自身装备情况,确认还要关掉再打开装备页面重新寻找……
也许这只是吹毛求疵的东西,都是很小的一些细节,但都与玩家的体验息息相关,新时代的端游,你敢不抓这个?呸,作死!
人机交互方面,游戏中提供了F键功能,包括战斗中的仇恨交替,和载具使用,但是功能构建得不够彻底,比如你可以摁F键上载具,却不能摁F键下载具,而是需要鼠标点击……主城内,F不能完成接取和归还任务的功能,没有为玩家提供便利性操作,无情差评!
总结一下,系统功能整体体现出很高的水准,人性化程度较高,同时也存在某些盲点,缺乏对细节的死抠。