2015-07-28 15:57:20 k73电玩之家 作者:秩名
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【随机事件】
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《莎木》中并没有明确的支线概念,但是会有类似的随机事件。随着故事的发展,玩家在相应的时间经过相应的地点时,就会随机发生各式各样的事件。
喜闻乐见的英雄救美;
帮助没有零钱买水的外卖送货员;
帮不识字的老太太找她想去的地方;
帮邻居的小孩一起给受伤的小猫起名字;
偶遇一些武术大师,向他们学习新的招式;
《莎木》中有着相当数量的随机事件等待着玩家去触发。
对于这位没零钱的外卖眼镜男,玩家可以选择是否帮助他
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甚至还有一系列提升2代某位女角色芳梅 的好感度的随机事件,好感度高了还会有告白的情节。写这帖子的时候想通过看一看攻略来帮助我回忆剧情,结果发现《莎木2》竟然能当成半个GAL来玩,哦草,完全不知道啊,瞬间感觉自己白玩《莎木2》了。
通过攻略也发现自己错过了不少随机事件,像是1代 原崎望 晚上约男主见面并告白的事件我也没遇到。啊!!!!又感觉自己《莎木1》也白玩了。
用DC二周目的时候一定要弥补这些遗憾。。。。。。
和女神的合影改选哪张呢
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【可活动范围】
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《莎木》系列的地图面积与晚两年出的GTA3比起来是小了太多,更是无法和现在绝大多数沙盒游戏相比。1代除去港口外,其余4个活动区域的拼在一起也不见得比5张CS的dust2地图拼起来大多少。2代的活动区域比1代大得多,但是依然不算大。
《莎木》的活动范围均为给人行走的街道区域,虽然玩家能走在大马路旁的人行道上,看着身边车来车往,但是没法走上马路。
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这也意味着,除了剧情需要外,平时没法驾驶载具代步,最多能坐公交车从商店街到港口(你也只能坐公交车去港口)。
来往于商业街和港口的公交车
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1代初期玩家需要花费近10小时的时间在商业街区域活动,绕着商业街跑一圈不需要2分钟,花10小时在那可能会让人觉得不可思议。但是奇妙的是我并没有感到厌烦,反而为自己熟悉了商业街而高兴。
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【真实】且【开放】式的游戏体验
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为何这样一个地图并不算大,故事也并不是那么新颖的游戏系列,会有这么多玩家愿意花费几十上百小时的时间投入其中?
我个人认为主要归功于以下4点:
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【1】麻雀虽小,五脏俱全
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虽然地图平面面积不大,但是地形较为复杂,玩家可探索的区域不少。从卖杂货的小店,到能玩到街机游戏的游戏城,再到可以点歌的酒吧,玩家能做相当多的事,即使一些店家并没有什么功能,也能进去和老板谈谈。2代九龙城的各栋高楼都有近10层楼,许多楼层什么特殊场所也没有,只是些住人的房间而已,但是几乎每一层的每一个房间都可以互动,你可以去敲敲门,没上锁的房间还可以推开门进去。即使这些房间里只是有些家具,玩家进了这些房间也不能做任何事。
这个房间是『龙喜楼』的某个房间,你可以打开,但是里面只有些家具
2代九龙城高楼众多,高楼之间还相通,很是复杂
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建筑辨识率高,制作组对每个店家的招牌都会用心对待,许多时候,玩家在找路时还需要拿商店招牌作为路标,2代初期的各个香港街道,后期的各栋九龙高楼,都有着自己的特色,所以不会出现场景重复度过高而导致玩家厌烦的情况。
每家店的招牌都有不会敷衍了事
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【2】较为曲折的故事推动方式
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在《莎木》和GTA这样的沙盒游戏中(能懂我意思就行,沙盒大师们不要对沙盒游戏的定义做太多争论),玩家可以在一个较为开放的世界里自由探索,通过触发关键事件来推动故事发展。
大家所熟知的GTA主要是靠完成诸如:开车到A地点,教训一下某人;开车送B到C地点干掉敌人并逃离警察;开车到D地点把F车开到E地点等等较为线性的任务来推动故事发展。这种方式简单直接,节奏快,玩家按照游戏提示能较为轻松愉快地完成任务,玩起来也爽。
而《莎木》则主要靠四处追查线索的过程来触发一系列事件,进而推动故事发展。
有那么点类似于《巫师3》的任务过程,从A那接到杀怪任务后,玩家并不会简单地跑到某处砍了怪了事,A会建议去找B问情况,在B那发现事情并不简单,玩家可以选择相信B的话跑去A那质问,或者干脆通过狩魔猎人的感官去寻找线索,一波三折之后找到了怪搞清了来龙去脉。这种方式使得游戏的节奏变得较慢,但是会显得更加真实,玩家也会有更强的参与感。
在《莎木》中,这个过程会比《巫师3》更加曲折和复杂,元素更丰富,让玩家头更大,同时也显得更加写实。
好不容易找到了9楼,结果告诉我鸟市搬顶楼去了
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