石炉Stonehearth制作mod教程

2015-06-11 11:14:36 k73电玩之家 作者:lee_振光

石炉

第一章 制作简单的mod

我们该如何在游戏中添加自己做的模型呢:

我们先定下一个目标,我们要制作一个添加装饰物的mod,这个装饰物的名字是:xxx

第一步:

我们先新建一个文件夹 YYYmod (YYY是自己定的)

在里面按照这样子建立文件夹和文件:

-YYYmod

----recipes

-------xxx_recipes.json

----mixins

--------recipes.json

----entities

-------xxx.json

-------xxx.qb

-------xxx.png

----manifest.json

第二步:

建立好后,我们先打开manifest.json文件 复制粘贴这段代码

{

"info" : {

"name" : "YYY Mod",

"version" : 1

},

"aliases" : {

"YYYmod:decoration:xxx" : "file(entities/decoration/xxx)"

},

"mixintos" : {

"/stonehearth/jobs/carpenter/recipes/recipes.json" : ["file(mixins/recipes.json)"]

}

}

注释:

1."info"是信息,填写你的mod的信息,名字和版本号什么的.

2."aliases"作用是为你的项目和物体命名,就是赋予它一个ID.

前面就是该物体的ID,后面是它存放的地方.

(decoration)是装饰的意思,多了这个我们更好的将物体分类,就好像你是几班的某某.

这个英语,要看你给该物体分什么类,还有家具furniture等等,以后再说.

3."mixintos"作用是将某段语句插入到某个文件中,

上面说的就是,将"file(mixins/recipes.json)里的内容

插入到"/stonehearth/jobs/carpenter/recipes/recipes.json"

前面是原版的路径,后面是我们mod的路径.意思是把该物体合成配方添加

到木匠的工作台的合成配方,carpenter是木匠,可以改为其他职业.

第三步:

好了,我们编写好了指引文件,接下来要编写,添加该物体的合成配方到木匠的工作台上:

我们打开 YYYmod/mixins/recipes.json 复制粘贴这段代码

{

"craftable_recipes" : {

"furniture" : {

"recipes" : {

"xxx" : {

"recipe" : "file(/recipes/xxx_recipe.json)"}

}

}

}

}

注释:

1."craftable_recipes"是工作台合成配方,这个不用管,是固定的.

2."furniture"是工作台的合成分类,可以修改,一般用回原版的分类,也可以自定义一个.

3."recipes"是配方,后面跟着的就是你要添加的配方.xxx是物体的名字.

4."recipe" : "file(/recipes/xxx_recipe.json)"}是该物体的合成配方存放的路径.

第四步:

编写xxx物体的合成配方:

我们打开 YYYmod/recipes/xxx_recipes.json 复制粘贴这段代码

{

"type":"recipe",

"work_units" : 3,

"recipe_name" : "xxx",

"description" : "--------------------",

"flavor" : "---------!!!!",

"portrait" : "/YYYmod/entities/decoration/xxx/xxx.png",

"ingredients": [

{

"material" : "wood resource",

"count" : 1

}

],

"produces": [

{

"item":"YYYmod:decoration:xxx"

}

]

}

注释:

1."type" 类型

2."work_units" 制作该物体的时间,3下

3."recipe_name" 显示在合成界面上的名字.也就是物体的名字.

4."description" 物体的描述文字,作用和用途.

5."flavor" 特别的描述,类似后缀描述.

6."portrait" 显示在合成界面上的图片,后面是图片存放的路径.

7."ingredients" 材料,后面跟着的是需要合成的材料和数量.

8."wood resource" 这里可以替换的,石头是"stone resource".

9."produces" 产物. 而"item":"YYYmod:decoration:xxx"这个就是前面提到的ID.

第五步:

编写物体的属性和数据:

打开 YYYmod/entities/decoration/xxx/xxx.json 复制粘贴这段代码

{

"type" : "entity",

"mixins" : "file(xxx_ghost.json)",

"components": {

"stonehearth:entity_forms" : {

"iconic_form" : "file(xxx_iconic.json)",

"ghost_form" : "file(xxx_ghost.json)",

"placeable_on_ground" : true

},

"region_collision_shape" : {

"region": [

{

"min" : { "x" : -1, "y" : 0, "z" : 0 },

"max" : { "x" : 2, "y" : 2, "z" : 1 }

}

]

}

},

"entity_data" : {

"stonehearth:net_worth" : {

"value_in_gold" : 50,

"rarity" : "common",

"shop_info" : {

"buyable" : true,

"sellable" : true,

"shopkeeper_level" : 1,

"shopkeeper_type" : "caravan"

}

}

}

}

注释:

1."type" 物体的类型,entity是实体

2."mixins" : "file(xxx_ghost.json)" 意思是该物体混入到某个属性里,不用管.

3."stonehearth:entity_forms" 这里是设置物体在仓库时和虚影时分别的模型,

"iconic_form"是物体在仓库时的模型,"ghost_form"是物体虚影时的模型.后面的是相应的路径.

"placeable_on_ground" : true,表示该物体可以放在地方,"placeable_on_wall" 是在墙上,可以替换

4."region_collision_shape"设置模型的碰撞体,x y z 数据自己填,要看自己的模型大小来调.

5."entity_data" 实体数据,"value_in_gold" 价值是多少."rarity" : "common" 稀有程度:普通.

6."shop_info" 商店设置;"buyable"是否可以购买,"sellable"是否可以出售.

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