2015-03-17 16:51:43 k73游戏之家 作者:Kesons
《最终幻想12》作为系列的满分作品,游戏此次加入了全新的战斗系统ADB(动态次元战斗系统),这个系统让游戏的战斗更加有趣,同时也提高了游戏战斗的刺激程度。不过许多玩家对于这个系统可能并不熟悉,以下就给大家带来这个系统的详细介绍。
FF12的战斗系统全称为:アクティブ·ディメンションバトル/动态次元战斗系统,简称:ADB战斗系统,是ATB系统的生父“伊藤裕之”(本作导演)亲自设计的,是传统FF的ATB战斗系统进化型、实现了战斗在自由空间中的组合;不出现日式令人烦躁的传统踩地雷遇敌,所有的敌人在场景里可见,接近后直接开战。
本作战斗人数为:3+G。主线剧情中,会不时有Guest成员临时入队推动剧情发展和参与战斗,使得战斗人数成为四个人!Guest成员可以升级,但是无法习得新魔法、新技能,使用新装备(相对来说,他们加入时,自带的魔法技能较为强力,协助我方战斗),Gambits无法设定,但是,国际版可以变更Guest成员的Gambits,Guest成员甚至都可以设为队长,实用度大幅提升!
A | 遇敌不踩地雷 |
●整个场景就是一个大战场,遇敌不会再切换专用的作战场景了,靠近敌人时战斗即时发生;不想战斗的话,只需快速通过场景即可。 | |
B | 时间真实流动 |
●敌我方按照实际的流动时间,在时间条蓄满后行动,敌我能同时发动各种招数(需要读盘的大型魔法除外;之前单机FF实现这点的只有FF10-2)。 ●战斗的时候,也可以随意打开系统主菜单,进行换装备、换人、换AI、换设置、强化培养,此时时间暂停。 ●如果选择了等待模式,则在打开战斗菜单时,时间也会暂停,可以安心选择指令。 |
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C | 招数效果受空间限制 |
●敌我的招数大多有距离限定,在射程内才可发生效果,过远的话就打不到了。 | |
D | Gambits(战术指令) |
●本作的自动战斗系统,具体请移步Gambits栏目查看。 |
名称 | 作用 | ||
LEVEL | 角色强弱的等级,影响伤害量。 | ||
EXP | 经验值,打倒敌人时增加。 | NEXT:表示的为下一等级需要的Exp值。 | |
LP | 执照点,打倒敌人时增加,激活执照时需要消费LP。 | ||
HP | 承受伤害的点数,减到0时战斗不能。 | FF12里的HP全称是:Hit Point。 | |
MP | 发动魔法需要消费的点数。 | FF12里的MP全称是:Mist Point。 | |
取 自 装 备 |
攻击 | 影响绝大多数的物理攻击、远隔攻击等伤害量。 | |
防御 | 影响受到的物理攻击的伤害量。 | ||
魔法防御 | 影响受到的魔法攻击的伤害量。 | ||
回避 | 影响受到的物理攻击的回避率。 | ||
魔法回避 | 影响受到的一部分魔法攻击的回避率。 | ||
角 色 自 身 |
ちから | 力,影响物理攻击、暗黑等伤害量。 | |
魔力 | 影响绝大多数的魔法攻击的伤害量、大部分状态魔法的命中率。 | ||
活力 | 影响自身各种状态的发生概率和持续时间。 | ||
スピード | 速度,影响ADB时间条的速度,并决定反击的发生概率(需要特定装备才可实现)。 |
以下说明内容适用于日版、国际版。美版时,【、】键是相反的,请注意。
基本按键;在各种对话,菜单中起“确定”的作用。 包括:确认、进入下一层菜单、路人对话、调查机关、开宝箱等类似功能。 |
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战斗中,可以随时按本键开打战斗菜单。 | |
基本按键;在各种对话,菜单中起“取消、关闭”的作用。 包括:取消、退出、返回上一层菜单等类似功能。 |
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基本按键;进入系统界面的按键。 在本作中,城镇、野外、甚至包括战斗时都可以随时按本键进入总菜单 。 |
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+、:在各种列表、菜单中,起到上下翻页的作用! 此操作和传统FF翻页不一样,需要掌握。 |
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在有重要信息的对话中(对话框提示时),可以锁定本次对话反复回看。 | |
特殊作用,例如小游戏。 | |
战斗中,可以随时按本键打开或关闭战斗菜单。 | |
■必杀技连携、MINI游戏也包括上述按键,按照画面要求按下即可。 |
基本用法 | 四个方向键只能控制各类列表、光标的位置(不能控制人物的方向)。 另外在某些菜单中,左右键可以横向切换分页、列表的内容。 |
特殊用法 | 、(战斗菜单未打开时):更换领队。 |
、(战斗菜单已打开后):左右切换当前其他队员对应的战斗菜单。 |
主系统中的某些有横向分页的菜单里:切换人物分页。 | |
战斗选择目标时按下L1/R1切换目标阵营。 | |
国际版【4倍速】:按L1启动;再按一次取消。 角色移动和战斗速度提升,速度约为通常模式的4倍。 |
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有目标的情况下,镜头转向目标,并以目标为锁定中心进行轴运镜。 | |
战斗中,发动逃跑模式,放弃行动(取消ADB时间条)。可用于赶路、逃跑。 | |
| 左摇杆 | 控制角色在场景中移动;根据推动的幅度可实现走或跑。 |
| 右摇杆 | 控制视角。左右:旋转视角; 上下:有高低俯视效果地缩放视角。 |
按下R3:视角回归初始的追尾状态。 |
CG中:无法暂停,按下START,画面会浮现键,按下即可跳过CG。 | |
即时演算剧情中:暂停。 跳过本段剧情;退出游戏;取消暂停。 |
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游戏中:暂停。 退出游戏;取消暂停。 |
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打开详细地图。 |
通常来说,打倒敌人时自动获得:EXP、LP、公会点数、金钱,而道具则是掉落在场景里需要自己拾得。如果敌人在无法进入的场景处被打倒 (比如围栏外、悬崖外),那么掉落的道具也就捡不到了...。
打倒敌人时: | |
●获得Exp(以及发生的Lv Up) ●获得公会点数(使得公会等级上升) ●入手金钱(特定场合如佩戴LP转金钱的饰物) |
●获得LP ●掉落道具(需要自己拾得) ●怪物图鉴内容逐渐更新 |
敌人死亡的类型 | EXP等※ | 战斗连锁追加 | 怪物图鉴更新 |
石化、猛毒扣血死亡 | ○ | × | ○ |
デジョン/Warp、密猎、キル/Kill(双子座召唤兽) | × | ○ | ○ |
死之宣告计数后死亡、Others队员、敌自爆 | × | × | ○ |
※包括:EXP、LP、公会点数、道具、金钱 |
FF12的偷盗系统:一般情况下,每个敌人身上都有3种道具,概率分别为高、中、低。每当角色在敌人身上偷盗时,系统会从低概率开始计算成功率,一旦获得了“某一个”物品时,系统就立刻关闭了该敌人的偷盗判定,所以就无法继续偷盗其他物品了——再次偷盗时系统会一直提示已经没有物品可以偷盗,也就是说只能在一个敌人身上随机偷取一个物品。
如果佩戴了【盗賊のカフス/Thief's Cuffs/盗贼手铐】,那么三种概率都会大幅提升,并且在偷盗的瞬间,系统会同时计算三种概率——三段概率同时判定,导致一次性可能入手多个道具,理想情况是一下获得3个道具!但请牢记,在这样的情况下,依然也有可能只获得1个道具:只要是在一次偷盗过程中获得有道具,那么同样也无法再次偷盗了。所以说FF12的偷盗只有一次(成功)机会,最能体现这个特点的是:低概率偷国际版戒律王身上的神剑,整个迷宫没有存盘点,如果对此神器有执念,那么如果在戒律王身上偷到了其他东西,就必须退出游戏重新走迷宫啦(神剑在大灯台也可以获得,目前有新方法可以简单刷出)。
与VS一样,FF12存在【战斗态势】的概念:FF12的角色进入战斗态势,就相当于以前的FF切换入战斗画面。FF12不切换战斗画面,区分战斗态势最直观的表现为:角色是否手持武器。此外,进入战斗态势的角色移动速度会变慢(变得小心了),当然也可以通过手动控制角色跑步。
敌人是否进入战斗态势,有着不同的表现,最基本的是会扑向玩家的队伍,而且会变得更加敏捷、行动更加快速,自然回复力无效(自然回复力指敌人在非战斗态势时HP会自动回复,这个是系统底层对敌人有利的设置)。
战斗态势发生的情形: | |
●攻击指令的时间条启动前 ●攻击指令作用到对象时 |
●发生混乱、狂战士状态 ●除以上的其他我方的战斗态势发生时 |
战斗态势解除的情形: | |
●上述状态结束时(如敌全灭) ●战斗不能、石化后 |
●发动逃跑模式时 |
进入战斗态势后,按[、]键打开战斗菜单(美版、相反)选择指令后行动,当然也可以通过设置Gambits使得角色自动战斗 。指令的时间条启动后,对象又脱离了射程范围,如果不干涉的话,1分钟后本次行动取消。
FF12提供两种FF经典模式:ウエイト/Wait/等待模式、アクティブ/Active/即时模式,在主菜单最下面的“コンフィグ|系统设置”里设置战斗模式。
ウエイト 等待模式 |
任意时刻,打开任意菜单时,战场全部角色和敌人暂停行动,初心者向。 |
アクティブ 即时模式 |
打开战斗菜单时,时间不会暂停,战场全部角色和敌人依然行动,上级者向。 玩过FF13的玩家(FF13只有即时模式,没有等待模式)推荐试试本模式,绝对刺激哦。在这样的设置下,FF12战斗的流畅度令人吃惊,敌人根本不会等你,这必须建立在全体队员扎实合理的Gambits上。 |
在此模式中,进入系统主菜单、切换领队时,时间依然会暂定。 |
FF12中回复HP、MP的手段非常多,因为本作战斗是不需要切换的,所以在战斗、场景、移动时,都有多种回复的方法。
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FF12没有不遇敌的装备和技能,不想战斗,只需按住【】键,进入逃跑模式即可。在这个模式中,经过敌人身边或者敌人进攻时,我方都不会进入战斗态势。便于赶路和解谜。
逃跑模式中我方的限制: | |
●无法实行任何指令 ●Gambits无效 ●无法进入战斗态势 ●无法调查、无法开宝箱、无法发生对话 |
●无法打开战斗菜单、系统菜单、地图 ●无法切换领队 ●无法选择攻击目标 |
如果参加战斗的3人全灭后,并不会Game Over,FF12必须全部角色陷入以下三种:不明、战斗不能、石化状态,才算Game Over游戏结束,当然某些特殊的情况除外。这也暗示了后期的隐藏BOSS难度之高会出现全体即死的招数,所以可以培养两批主力,实现前仆后继的战斗......。
因为不会切换战斗画面,本作所有行动都有射程(距离)的概念,在系统菜单中有“移动距离”这个参数,以下按照移动距离数字的增加来参考对应的行动要素。
距离 | 要素内容 |
0 | 以领队为中心。 |
3 | 通常情况下的物理攻击的作用范围(实际上物理攻击射程为1,但是会自动靠近目标)。 偷盗等一部分技的作用范围。 |
6 | 一秒钟移动的距离(战斗态势为5)。 |
10 | 弓弩铳等兵器、远隔攻击等一部分技、必杀技、魔法、道具的效果范围 。 |
16 | NPC对话标志 |
20 | 能操纵领队以外队员指令的最远距离 |
24 | 能选择目标的最远距离 |
30 | MINI地图能表示的最大范围 |
36 | 看见敌人 |
100 | 国际版才有的BT道具ダークエナジー的超逆天攻击范围...Orz |
在某些强力BOSS战、大灯台等场合,战场会被异常空间包围,附带非常恶劣的效果,这些效果是强制的, 必须战斗结束或脱离场景才可以解除。干扰游戏角色行动的环境才被定义为:异常空间,一种有7种。
1 | HPダメージ:HP伤害 | 典型敌人:不净王 |
●我方战斗成员HP遭到飞快的伤害,每秒伤害3次,每次:最大HP×1%。 ●效果非常凶险,HP很快就会扣光,须派专人不间断地进行全体大回复。 |
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2 | MPダメージ:MP伤害 | 典型敌人:幻妖之森霸王花 |
●我方战斗成员MP遭到飞快的伤害,每秒伤害3次,每次:最大MP×2%。 ●MP几乎瞬间就扣光,遇到这样的异常空间还是别指望MP了,可以用金钱替换MP放魔法。 |
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3 | たたかう封印:【物理攻击指令】封印 | 典型敌人:轮回王 |
●只是封印【物理攻击指令】,并不封印物理伤害,对于这样的异常空间,发动召唤兽、魔法、远隔攻击、暗黑等都可以破解。 | ||
4 | 魔法封印:不能使用任何魔法 | 典型敌人:断罪之暴君 |
5 | 技封印:不能使用任何技 | 典型敌人:水晶迷宫的守护龙 |
6 | アイテム封印:道具封印,不能使用任何道具 | 典型敌人:审判之灵树 |
7 | 磁场※ | 典型敌人:遗迹BOSS |
※队员的装备一般含有金属度,在这样的异常空间中,时间条会变得很难蓄积:金属度合计为多少,则蓄积的速度就减少多少倍。可使用非金属类的装备破解。 | ||
★圣天使姐姐可以发动以上所有异常空间-o-;大灯台可以发生以上多种效果。 |
实际在游戏中,还有一种干扰玩家(而不是游戏角色)的环境:地图干扰,发生在魔力聚集的地方,如:大灯台、幻妖之森、大水晶迷宫等,干扰的程度有两种:
小地图干扰 | 右上角的小地图处于电波混乱状态,无法辨别敌我方位。 但可以观察系统的大地图以确定大致方向。如幻妖之森、大灯台地下层。 |
全地图干扰 | 没有小地图,也没有大地图,如大水晶迷宫。 遇到这样的环境就需要自己的空间想象能力了哦~。 |
后期部分迷宫的地图显示是不完整的,存在大量隐藏区域,这也属于地图干扰。 |
大多数BOSS战的场景会自动封闭,必须打败BOSS才可以离开场景。
王墓中的恶魔墙BOSS战,场景会不断缩小,在恶魔墙追到门前还无法打败时,游戏强制Game Over。
绝大多数敌人的HP,在存档+读档后会全部回复。但是,魔神龙、ヤズマット|Yiazmat除外,我方战斗逃跑存档后,下次读档进来它们的HP是上次的残值 。
■以上完全相同的镜头在两种分辨率下的截图。上为4:3比例画面,下为16:9比例画面。 |