类型:冒险
大小:1.85 GB
《异化之地vivo版》黑暗风格的地牢冒险游戏,专属的vivo版本给广大的玩家带来丰富的福利,在黑暗笼罩的地牢里展开冒险,成为异化之地的救世主,喜欢玩地牢冒险的玩家千万不要错过啦。
具有艺术气息的场景效果
呈现不同走向的剧情
完整的角色成长计划
具有超强的硬核打击感
冒险风格的动作对战类手游,游戏结合了roguelike元素,包括升级、武器、装备、天赋等机制,由一个热爱克苏鲁文化的六人团队独立开发。昔日繁华的黑魔法之都塞德莱重现人间,黑暗圣典的秘闻在有心人的推动下迅速传播扩散。基于各种不同的原因,人们陆续踏入塞德莱寻找背后的真相...被蛊惑的信徒趁机打开了连通异域的大门,宁静的土地迎来了异次生物的降临。这场大灾变让聚集在遗迹中的人类猝不及防,或被囚禁杀害或被寄生奴役,塞德莱就此成为怪物横行肆虐的异化之地。作为陷入异化之地中的一员,未知的恐惧不断侵袭,在这黑暗笼罩危机四伏的死地,作为救世主的你当如何抉择?
更新内容:
一、法纹系统
传说中的技能组合系统来了!
调查员在副本中可以通过宝箱和击败BOSS获得法纹。
法纹装备在人物身上用于替换武器的特殊技能,武器技能,被动技能。
各位牛人可以挖掘下套路呀~
可装备得法纹的栏位数需要通过解锁武器的数量来解锁,最多三个。
法纹在关卡外不保留,目前它的定位是副本中的一个重要的随机元素。
第一个法纹栏位的解锁需求:通关1-4
第二个法纹栏位的解锁需求:5把旧神武器,1把深渊武器
第三个法纹栏位的解锁需求:10把旧神武器,2把深渊武器
二、清凉派对来啦~夏日主题礼包限时折扣
活动时间:正式服6月24日到7月7日23:59分
(1)活动期间,普通防具池与普通武器池十连价格均变为400魂币。
(2)限时折扣礼包:
海盐曲奇和曼殊沙华,分别是艾洛丽丝和克瑞丝汀的夏日皮肤,虽然没有皮肤技能,但是拥有独特的位移技能特效。
海盐曲奇促销礼包,活动价格¥108,海盐曲奇+450魂币+艾洛丽丝,当玩家拥有艾洛丽丝的情况下,会转化为:海盐曲奇+680魂币
曼殊沙华促销礼包,活动价格¥108,曼殊沙华+450魂币+克瑞丝汀,当玩家拥有克瑞丝汀的情况下,会转化为:曼殊沙华+680魂币
三、新一期限时防具
活动时间:6月24日更新后到7月8日23:59分
同时骨币商城将会随之上线。
本次新3件限时防具分别为:
深潜之默示:减伤5-20%并且附带心灵之甲状态,状态下触发盾反、怀表以及拳套后撤的判定时间增加50%,触发后进入20-12秒冷却,受伤重置冷却。
扭曲脉象:生命增加2-10%,生命高于90-50%时,可触发精力消耗降低20%以及精力低于70%时,击中则对所有目标造成雷击并晕眩2秒,冷却7秒。
衍射光极:连击数大于90-70时,击中10-14%触发30-10秒冷却的幻影龙卷,造成伤害并重置武器技能冷却。
四、礼包更新
上架以下礼包:
防具升星包一型:售价680个骨币,60深渊辉石,每周限购2次
防具升星包二型:售价450个骨币,30深渊辉石,每周限购2次
下架以下礼包:
1元超值礼包、6元超爽礼包 与 防具炼星包。
五、月卡与周卡系统上线
我们发现有不少调查员对于月卡、周卡这种高性价比的内购项目有所需求,故上线月卡与周卡项目,其中周卡除了赠送资源外,还会有去广告功能。
分别为:
月例·渗透契约,¥30,购买直接获得150魂币,邮件发放总计:900魂币,900骨币,30武器试用券
周例·铸魂仪式,¥68,购买直接获得150骨币,邮件发放总计:560骨币,14个防具单抽券;7个附魔甲片+去广告功能
六、其他
(1)优化手枪与匕首的连招流畅性。
(2)修复一些可能导致闪退的环节。
(3)将角色通用天赋中的攻速天赋,所提供5%攻速加成,默认提供给各人物(不会体现在属性面板),同时该天赋从加点面板中移除。
(4)调整夏洛克职业天赋威慑心神为:对满血目标暴击伤害提升15-30%;原本的5%攻速加成默认提供给夏洛克,不会体现在面板中。
(5)提升所有人物的精力值上限至1300左右。
(6)掉落的封印武器不再根据人物限制武器种类。
(7)取消普通剧情模式中以及无尽模式第五层的夜魔的连环毒液,降低新手难度。
1.天赋树:这就是角色成长的必经之路!在游戏中,庞大的天赋树可以让你拥有自己独特的作战风格。每个角色都拥有自己独特的专属天赋,提供多种独有的技能。同时庞大的通用天赋,可以让你喜爱的角色拥有更多发展方向。
2.武器库:换武器等于换技能!游戏拥有4种武器,每把武器都可能附带不同的技能。合理利用连续攻击、防御反击、蓄力技与特殊技,便能对敌人造成毁灭性的伤害! 爽快连招之余别忘了利用防御与闪避尽可能的规避伤害哦!
3.装备系统:地牢与武器装备属性全随机!每次获取的装备属性都不尽相同,不同词缀的装备有不同的附加属性,灵活搭配是通关的关键。装备的属性分为白色—绿色—蓝色—紫色—橙(诅咒),强大的橙色武器往往伴随着可怕的诅咒。
4.理智值系统:血瓶能救命,也能把你推向深渊!除常规游戏中的攻防等属性外,额外增加了“理智值”这一属性。在理智值保持高位时,可以获得更多的伤害与掉宝率,同时还能降低伤害。当使用生命药剂后会大幅度降低理智值,从而使冒险者的攻击、防御以及视野下降!
1、动作战斗,这个是ACT类型的核心,动作类从最花哨的鬼泣到最朴实的怪猎有一个非常重要的体验是预判敌人行为,现在异化的敌人的攻击预判非常难,然后玩家人物的硬直竟然比敌人还大,这种体验对于一个新体验的动作游戏非常不友好,这对于一个全新的需要打开市场的新游戏是个硬伤。
2、操作和打击位置,这个部分还有优化的余地,首先是操作,手机虚拟摇杆操作非常不精确,所以相应的最好有一定的补偿机制,具体怎么做需要团队再打磨一下。其次是打击位置,现在的打击位置判定和视觉直观判定有偏差,有时候特别小,有时候又特别大,这种迷对于用户体验特别不好。
3、战斗数值的体系问题,这块比较复杂。首先,新人刚进入游戏获得了一把最高级的武器,高输出导致初始游戏体验非常不正常,第二次进入游戏之后体验差异让人容易无所适从。而真实的数值体验又导致了1的问题放大化,这种体验是不适合一个想打出名气的新游戏的。其次,通关后获得的金钱必须购买强化符文,这一点让游戏的随机因素下降了很多,但是实际体验来看还是随机因素占主导,这让玩家在玩的时候容易陷入迷茫,迷茫产生流失是一定的。然后是技能问题,技能分为两块来说,一个是战斗中释放的主动技能,这个点是现在随机性的核心,武器技能的效果对战斗的影响过于大了,导致随机性被削弱的非常厉害,rogulike非常重要的一个点是随机性的叠加,这种叠加带来的质变是吸引用户一直玩下去的关键,现在武器技能的随机性过于简单粗暴。二是那种小数值的随机技能条目,这种条目把数值碎片化了,这种碎片化导致关卡难度的上升是数值型的,而不是体验型的,这点对于现在的产品会造成设计上的两难:你不可能同时满足数值积累游戏的体验和单机ROGUlike体验的双重满足。那么最终的结果就是二者都不讨好。
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