类型:冒险
大小:1.84 GB
《异化之地小米版》一款具有超强的硬核打击感的地牢冒险游戏,这里为大家提供小米渠道服版本,玩家可以在这里领取到相应的福利,在不同的出生地享受战斗的激情,体验地牢世界的刺激。
令人悲伤的剧情背景
大量随机的元素
每一句的出生地都不一样
具有超强的硬核打击感
游戏中玩家将进入地牢中挑战各种怪物,可以在这里感受到全新的对战玩法,每一个关卡都会体验到不同的战斗风格带来的乐趣。在游戏中每种武器的攻击手感都有很大不同。而且怪物的AI也都经过精心调教,需要玩家好好琢磨闪避和盾反的节奏。
更新内容:
一、法纹系统
传说中的技能组合系统来了!
调查员在副本中可以通过宝箱和击败BOSS获得法纹。
法纹装备在人物身上用于替换武器的特殊技能,武器技能,被动技能。
各位牛人可以挖掘下套路呀~
可装备得法纹的栏位数需要通过解锁武器的数量来解锁,最多三个。
法纹在关卡外不保留,目前它的定位是副本中的一个重要的随机元素。
第一个法纹栏位的解锁需求:通关1-4
第二个法纹栏位的解锁需求:5把旧神武器,1把深渊武器
第三个法纹栏位的解锁需求:10把旧神武器,2把深渊武器
二、清凉派对来啦~夏日主题礼包限时折扣
活动时间:正式服6月24日到7月7日23:59分
(1)活动期间,普通防具池与普通武器池十连价格均变为400魂币。
(2)限时折扣礼包:
海盐曲奇和曼殊沙华,分别是艾洛丽丝和克瑞丝汀的夏日皮肤,虽然没有皮肤技能,但是拥有独特的位移技能特效。
海盐曲奇促销礼包,活动价格¥108,海盐曲奇+450魂币+艾洛丽丝,当玩家拥有艾洛丽丝的情况下,会转化为:海盐曲奇+680魂币
曼殊沙华促销礼包,活动价格¥108,曼殊沙华+450魂币+克瑞丝汀,当玩家拥有克瑞丝汀的情况下,会转化为:曼殊沙华+680魂币
三、新一期限时防具
活动时间:6月24日更新后到7月8日23:59分
同时骨币商城将会随之上线。
本次新3件限时防具分别为:
深潜之默示:减伤5-20%并且附带心灵之甲状态,状态下触发盾反、怀表以及拳套后撤的判定时间增加50%,触发后进入20-12秒冷却,受伤重置冷却。
扭曲脉象:生命增加2-10%,生命高于90-50%时,可触发精力消耗降低20%以及精力低于70%时,击中则对所有目标造成雷击并晕眩2秒,冷却7秒。
衍射光极:连击数大于90-70时,击中10-14%触发30-10秒冷却的幻影龙卷,造成伤害并重置武器技能冷却。
四、礼包更新
上架以下礼包:
防具升星包一型:售价680个骨币,60深渊辉石,每周限购2次
防具升星包二型:售价450个骨币,30深渊辉石,每周限购2次
下架以下礼包:
1元超值礼包、6元超爽礼包 与 防具炼星包。
五、月卡与周卡系统上线
我们发现有不少调查员对于月卡、周卡这种高性价比的内购项目有所需求,故上线月卡与周卡项目,其中周卡除了赠送资源外,还会有去广告功能。
分别为:
月例·渗透契约,¥30,购买直接获得150魂币,邮件发放总计:900魂币,900骨币,30武器试用券
周例·铸魂仪式,¥68,购买直接获得150骨币,邮件发放总计:560骨币,14个防具单抽券;7个附魔甲片+去广告功能
六、其他
(1)优化手枪与匕首的连招流畅性。
(2)修复一些可能导致闪退的环节。
(3)将角色通用天赋中的攻速天赋,所提供5%攻速加成,默认提供给各人物(不会体现在属性面板),同时该天赋从加点面板中移除。
(4)调整夏洛克职业天赋威慑心神为:对满血目标暴击伤害提升15-30%;原本的5%攻速加成默认提供给夏洛克,不会体现在面板中。
(5)提升所有人物的精力值上限至1300左右。
(6)掉落的封印武器不再根据人物限制武器种类。
(7)取消普通剧情模式中以及无尽模式第五层的夜魔的连环毒液,降低新手难度。
1、克苏鲁风理智值设定,提升游戏挑战性。今天你san check了吗?
2、超过百种各具特色的武器和装备类型,选择困难症勿入!
3、独特的成长路线,随机地图路线设置,主武器、副武器随意切换;
4、每局不同的地图路线,在游戏过程中每次都有不同感受。
5、各个角色不同的专属能力以及各自独立的剧情走向(其实就是四本小日记……)
6、令人悲伤的剧情背景、颇有难度的战斗过程以及洗脑的BGM,相信我,你会很“难受”的
1、动作战斗,这个是ACT类型的核心,动作类从最花哨的鬼泣到最朴实的怪猎有一个非常重要的体验是预判敌人行为,现在异化的敌人的攻击预判非常难,然后玩家人物的硬直竟然比敌人还大,这种体验对于一个新体验的动作游戏非常不友好,这对于一个全新的需要打开市场的新游戏是个硬伤。
2、操作和打击位置,这个部分还有优化的余地,首先是操作,手机虚拟摇杆操作非常不精确,所以相应的最好有一定的补偿机制,具体怎么做需要团队再打磨一下。其次是打击位置,现在的打击位置判定和视觉直观判定有偏差,有时候特别小,有时候又特别大,这种迷对于用户体验特别不好。
3、战斗数值的体系问题,这块比较复杂。首先,新人刚进入游戏获得了一把最高级的武器,高输出导致初始游戏体验非常不正常,第二次进入游戏之后体验差异让人容易无所适从。而真实的数值体验又导致了1的问题放大化,这种体验是不适合一个想打出名气的新游戏的。其次,通关后获得的金钱必须购买强化符文,这一点让游戏的随机因素下降了很多,但是实际体验来看还是随机因素占主导,这让玩家在玩的时候容易陷入迷茫,迷茫产生流失是一定的。然后是技能问题,技能分为两块来说,一个是战斗中释放的主动技能,这个点是现在随机性的核心,武器技能的效果对战斗的影响过于大了,导致随机性被削弱的非常厉害,rogulike非常重要的一个点是随机性的叠加,这种叠加带来的质变是吸引用户一直玩下去的关键,现在武器技能的随机性过于简单粗暴。二是那种小数值的随机技能条目,这种条目把数值碎片化了,这种碎片化导致关卡难度的上升是数值型的,而不是体验型的,这点对于现在的产品会造成设计上的两难:你不可能同时满足数值积累游戏的体验和单机ROGUlike体验的双重满足。那么最终的结果就是二者都不讨好。
精品推荐
相关文章