《火焰纹章》系列25周年作品回顾 一代神作迎来新生

2015-04-27 09:36:14 k73电玩之家 作者:小四

纹章的新生:封印之剑

1999年加贺教主的负气离职,不仅令IS会社一时群龙无首,而且加贺还将自己撰写的大部分企划书也一并带走,造成续作开发出现困难。加之此前N64版FE跳票和制作人出走等负面事件,在玩家间尤其是“FE教”的资深粉丝间形成了严重的品牌信任危机。关于FE这个品牌是否能够继续的意见在IS和任天堂内部激烈争论着。好在加贺教主是个典型不善交际的宅男,人际关系意识淡漠,这使得他单飞之际没能够带走FE的核心人马,包括他团队中最重要的合作者——成广通。

成广通原是FE系列的开发主程序,与加贺同为系列奠基人之一。作为主程,成广可以说奠定了FE除剧本外大部分成功的要素,而对SRPG游戏乐趣的理解上并不亚于加贺昭三。在他努力的东奔西走和团队建设下,本倾向破罐破摔的任天堂总算决定给予成广一个延续FE品牌的机会。

于是,凭借加贺遗留下来的部分企划书,成广通率领的FE小组以《暗黑巫女》为开发代号,以任天堂第二代掌机GBA为平台,开发了令FE走向新生的名作《封印之剑》。

在任天堂总裁山内溥的严峻注视与老玩家强烈的怀疑态度围观下,开发进度一帆风顺的新作《封印之剑》在2002年3月问世。但这个失去“父亲”的孩子的表现出乎所有人的意料——它成为纹章史上第二个白金评分游戏。无论在画面、系统、游戏性上,均没有辱没FE的大名。(值得一提的是,当时任天堂正与《FAMI通》陷入官司纠纷,但是《FAMI通》却没有公报私仇,对《封印之剑》的高素质赞不绝口,成为业界美谈)

实际上,尽管爸爸走了,但之前的奶妈和保姆都在,所以孩子也不至于长歪。《封印之剑》除了剧本改为曾在《776》中活跃的新人堀川将之担任以外,FE的核心团队构成几乎没有变化。只是游戏剧本没了以前的厚重与残酷,变得比较老幼皆宜,其余部分还是那个FE。

在玩法上的改动,《封印》显得慎之又慎,基本没有跳出加贺的老路,但也可以说是集系列之大成。游戏系统回归到以《纹章之谜》为基础的简朴设计,但同时又增加了许多《系谱》和《776》中为人称道的元素:

例如参考了系谱中英雄血统而设置的八神将和神兵器;武器相克的三角系统;骑兵的再移动;以及由结婚系统演化而来的支援系统(不光是男女,男男和女女之间也可以培养感情了…但不能结婚是个遗憾);从《776》的人员携带系统演变而来的“救出系统”;除此以外,类似《纹章之谜》的多结局设计,大量厚道的外传类分支关卡,也可看出制作组对本作的用心程度。

关于画面的改革虽然尚存争议,但从技术上来看新生FE的画面确实发生了质的进化。以《封印之剑》为首的GBA火纹三部曲,毫无疑问代表了GBA时代最优秀的像素画面。色彩鲜艳饱满,战斗动作流畅,招式华丽无比,被很多玩家制作成gif反复欣赏。但是《系谱》和《776》战斗中那高冷严肃的氛围却不复存在,招致一些老玩家的批判。

难度方面,《封印》进行了大幅调整,但并未刻意降低难度而是尽量不走极端——在《多拉基亚776》中那些让玩家绝望的关卡不复存在。同时也给予硬核玩家足够的补偿,那就是在通关后即可开启“困难模式”,该模式下的“惊喜”令从初代走来的FE高玩也完全无话可说。

此外,可以使用敌将的“挑战模式”,以及允许玩家间使用自己培养的角色单挑的“通信斗技场”更是将通关之后的重复可玩性推向了极致。

至于此前最被玩家担心的剧本劣化问题并未发生。新作的剧本如玩家所料,加贺时代的历史厚重感有一定减弱,而且对于各势力起源和世界观的描述也并不深入,加贺最擅长的“毁灭美学”之类的黑暗剧情自然也没有了。《封印》以人龙战争为线索,采用了典型的光辉王道样板戏路线。相对的,《封印》更注重人性细节的刻画描述,通过加强人物群像的塑造来达到弥补历史感不足的目的。即便是更喜欢加贺那一套的笔者,也必须实话实说,他们做的确实不错。

凭借极高的素质,《封印之剑》最终不仅成功得到FE大部分老玩家的认可,而且在海外也形成了颇具影响力的知名度,对FE随后正式开拓欧美市场做出卓越贡献。主角罗伊一时成为与马尔斯齐名的任氏代表角色,荣登《任天堂大乱斗DX》出战阵容。随后IS趁热打铁,沿用《封印之剑》的优秀引擎全面展开续作开发。以一年一作的频率开发了《烈火之剑》与《圣魔之光石》

百尺竿头更进一步:烈火之剑

2003年4月发售,剧情上作为《封印之剑》前传的《烈火之剑》,可视为GBA上新生FE的完成型态。

《封印》的成功大大鼓舞了FE开发团队的士气并提升了任天堂的信心。不但验证了新生FE制作思路完全可行,并证明FE即便离开加贺昭三也依然是一流名作。因此制作组不再束手束脚,大胆在前作基础上加入了多数改良与改革要素。虽然与前作在画面表现上区别不大,但制作工艺的娴熟则完全不可同日而语。自此,新生FE终于开始走出自己的道路。

本作继《外传》之后加入了久违的女主人公,再加上二位男主,总共三位主角的厚道主线流程以及合计高达50章以上的关卡,令新老玩家大呼过瘾。

《烈火》加入了令玩家更具代入感的军师系统,以及体现战场瞬息万变的天气系统,输送队的设置,十余种全新职业的增加,同时强化了支援系统的丰满程度(进一步时间杀手化)。不仅如此,《烈火》还将FE历来存在的某些平衡性做了合理的调整:原本在加贺时代一直无法出头的重甲骑士和斧兵在开始大放异彩(浪漫主义严重的加贺曾半开玩笑坦承他不喜欢斧子,所以…)。

在本作中,甚至还诞生了火纹史上最强的斧男,他就是主人公之一的海克特尔,同时也是《封印之剑》女主的老爸——如果你了解他的实力,那你就会质疑这个男人在《封印》里是如何做到在第一关就被轻易杀死的(笑)。另外,这个最强腐男……不,斧男还意外的在玩家间拥有远高于另一男主艾利乌德的人气。以至于本作之后的FE主人公往往会采用两种模板之一,其中就是传统的马尔斯王子那样的伟光正类型,另一种就是海克特尔这种个性狂野爱开玩笑的类型。

此外,《烈火》还将前作照顾到所有玩家的难度分级方式进一步发扬光大。增加了针对初接触FE系列玩家的教学模式。而这个教学模式的体贴和认真程度也是系列前所未见——女性主人公琳的11章流程内容,全部可以视为将新手调教为老鸟的教学。而三位主角各自的困难模式依旧充满挑战性,令各个层次的玩家都能品尝到游戏的精髓。

岁月是把杀猪刀……

如果要说《烈火》唯一值得抱怨的地方,那就是本作的剧情的史诗感进一步弱化,主线由“国与国的战争”变为“正义伙伴与邪恶组织的斗争”,大气的战争场面描写较少(大概是加贺昭三遗留的企划书也用完了吧)。但是除去这个格局外,《烈火》在剧情和人物塑造上达到了一个新的高峰。除了琳、海克特尔等高人气角色之外,敌方剑圣洛伊德(玩家理所当然以为会加入的人物,但事实就是打脸)也塑造的极为成功,在FE官方历代人气投票中位列第七。

同人游戏的胜利:圣魔的光石

作为FE系列第8作,GBA火纹三部曲的终幕,《圣魔的光石》不能算是一个完美的句号。相对于载誉无数的《烈火之剑》,无论在游戏内容的诚意还是游戏创意的突破上,《圣魔》基本没有可以与前作一较高下的资本。

没有延续《封印》和《烈火》的世界观,《圣魔》开始了一个全新的故事。尽管回归了王子复国记的主题,但是经历了两代的风格渐变后,加贺流FE宏大的历史格局在《圣魔》已荡然无存。取而代之的,是加入大量只有概念但实质空洞无物的日式中二病流行设定。虎头蛇尾的剧本与漏洞百出的逻辑,也与时下那些随性而至的轻小说如出一辙。拜其所赐,《圣魔》成为FE唯一一部与系列其他作品没有任何关联,也没有任何续作或前传的FE作品。

系统上,《圣魔》也显示出明显的实验性质。它继承了FE的另一种可能性——即《FE外传》剑走偏锋的特质。如男女主角各持一线最终合流、选择性的多段转职、甚至连无限练级这种《外传》的喷点也一并继承了。此外,在《圣战之系谱》中破坏平衡性的那些个人特技也全面回归。如此一来,本作高中低三种难度设置完全成为了摆设。《圣魔》为了吸引更多轻度玩家不惜矫枉过正,难易度堪称历代最低:即便是最高难度也不高于系列平均普通难度的水准。这一点让FE的老玩家们大为诟病。

在游戏内容上《圣魔》更是开历史倒车,仅仅只有20余章。而即便这样,其中一些关卡的设计也给人以凑数感,与之前厚道的两作根本无法相提并论。通关后的自由模式倒是本作重复游玩的一大亮点,不仅存在大量隐藏人物,还能够挑战EX地图等多种新鲜要素。

《圣魔》之所以赶工痕迹明显,很大程度是任天堂为了开发NGC的次世代FE新作——《苍炎之轨迹》调用了FE大量开发主力所导致。但老牌火纹粉们不会接受这些理由,他们用自己的方式来表现了对本作的抗议与不满。国内一众资深FE爱好者协同著名汉化组“狼组”,使用《圣魔》的素材开发(或说改造更合适)了一款名为《圣邪的意志》的同人游戏。并且还采用了自己原创的一套完整剧本设定和故事,颇值得敬佩。就好像有意在向软弱的《圣魔光石》叫板那样,面向所谓“真玩家”的《圣邪意志》难度堪称鬼畜级别。希望找虐的玩家大可以找来体验一下。

素质不错的同人游戏:《圣邪的意志》

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