《火焰纹章》系列25周年作品回顾 一代神作迎来新生

2015-04-27 09:36:14 k73电玩之家 作者:小四

传说的开始:暗黑龙与光之剑

FE玩家都知道,FE的开发并非任天堂本部,而是来自任天堂的第二方子公司——INTELLIGENT SYSTEMS(简称IS)。但这个IS来头绝不简单,因为它的主成员基本都是根正苗红的原任天堂第一开发部精英,《打鸭子》、《水管兄弟》、《大金刚》、《高级战争》、《银河战士》等任天堂早期重量级软件,几乎都有他们的参与。此外,任天堂全盛期诸如《瓦里奥制造》《纸片马里奥》等等充满灵气的作品同样出自IS之手。在这个神作如云的开发队伍中,FE的问世其实并不是一个意外。

早在FE问世前的1988年,IS开发的战略游戏《高级战争(Famicom Wars)》即在海内外获得了极高的评价。即便以现在的眼光,其作为战棋游戏的高度也没有几个同类能够企及。那么,以出色的战棋基础为筋骨,配以宏大的英雄史诗为血肉——这个几乎不可能有人反对的美妙构想很快就以《火焰纹章》之名予以实行。由任天堂硬件三杰之首的横井军平亲自坐镇主导游戏开发,同样来自任天堂开发部的寺崎启祐为导演(虽然IS名义上与任天堂没有资本关系,但任天堂对IS的游戏开发拥有绝大的主导力)。至于那位初出茅庐,但却对中世纪奇幻文化以及人类战争史饶有兴趣的加贺昭三先生,则负责了剧本创作与大部分游戏设计。

正如将日本机器人动画引入“真实系”概念但却惨遭腰斩的初代高达那样,1990年为游戏界带来革新的初代FE——《暗黑龙与光之剑》,其成功也绝不是一帆风顺。因为在此之前玩家们根本没有“SRPG”这个概念,FE的游戏形式也和那些1分钟内上手的FC主流动作游戏大相径庭,但玩家确实体验到了和《塞尔达传说》《勇者斗恶龙》等游戏不一样的新鲜感——虽然大多都是反面意义上的“新鲜”。

从来没有哪款游戏对战争的残酷和生命的脆弱表现得这么较真——无论多么和你甘苦与共的好基友还是恩恩爱爱的软妹子,一旦在战斗中不幸牺牲的话,就真的这么没了。不能拖棺材进教堂复活,不能收集龙珠向神龙许愿……彻底的没了。更要命的是战场上只能中断而无法读档重来,没后悔药可吃。(多亏那时是坚固的卡带时代不流行掰盘)——这种苛烈至极的游戏系统在当时可以说“非常不任天堂”,因此在发售初期就被相对低龄为主的FC玩家群体纷纷弃之敝履,甚至遭遇过值崩的大惨事。但是,如果你了解From的《恶魔之魂》系列的发迹史,就会知道真正的好东西总是酒香不怕巷子深。

在给《暗黑龙与光之剑》贴上彻底失败的标签之前,任天堂发现这个作品在一些年龄与认识程度较高的玩家与游戏评论家间产生了话题。以古希腊、古罗马为蓝本融合魔幻文学的世界观,诸国间的战争为舞台的剧本吸引了对此有兴趣的成年玩家。故事以复国王子马尔斯(其名源于罗马语中的战神Mars,相当于希腊的阿瑞斯)的英雄战记为主线,在大小10余个国家间的侵略,同盟,背叛中挣扎求存,并逐渐收复失地,壮大队伍,最终光复国家。剧本主题固然老套,但其厚重的历史观与深刻的战争观,以及入木三分的人物刻画才是真正打动人心的关键。

很快玩家们又发现,在这款游戏简单上手的规则背后,隐藏着超一流的严谨战棋系统设计以及前所未有的新类型游戏乐趣。FE精简的数据设计是其作为一个优秀策略游戏的特征之一,熟练的玩家往往经过简单的计算即可在交战前预测战斗的结果,从而规避风险。但是,巧妙的乱数设计导致的“概率”又不可能让玩家100%掌控全局。再高明的战术预报也有可能在极低概率的影响下马失前蹄,得到令人愕然的结果。某种程度上还原了真实战场中的种种不确定性,正是FE不同于真正下棋的一大魅力。

在那个信息还不发达的年代,“纹章”的传说终于在玩家的口耳相传之下席卷日本游戏界,最初一众不看好本作的游戏媒体也食髓知味,纷纷开始推波助澜:一位资深媒体人的品评中用到了“盐渍梅干”这样一个绝妙的形容词——在忍耐梅干对口舌极端刺激过后的余味中,方能品尝到那丝让人欲罢不能的甘美。

由于《暗黑龙与光之剑》的慢热,以及早期销售不振导致的卡带出货量较低等因素,初代FE最终取得的销售成果不过34万套。这对于百万销量如同家常便饭的任天堂实在不能说是个让它十分满意的数字。但是,FE被玩家认同后各种周边迅速热销,攻略本、小说、CD、资料集等层出不穷,令任天堂意识到深度用户那可怕的消费能力。决定将该系列延续,进一步开拓任天堂的成年玩家市场。

《暗黑龙与光之剑》漫画

《新暗黑龙与光之剑》,NDS重制版

时值SFC新发售,FE在16位新主机推出FE新作俨然已成定局。但在那之前,FE又趁热打铁开发了一款实验性很强的外传作品,来延续FC最后的辉煌。

另一种可能性:火焰纹章外传

在初代问世两年后的1992年3月,FE的系列第二作——《火焰纹章外传》发售。《外传》故事的时间点被设置在初代“暗黑战争”与续作《纹章之谜》的下半部“英雄战争”之间,虽为外传,但在剧情有着承前启后的作用。不过,外传的重大意义并不在于此。在FE系列中,外传可说是提供了系列另一方向的发展路标,昭示着FE的另一个可能性。

外传问世之时已是FC末期,新主机SFC风头正旺,而接触过SFC性能的玩家似乎很难再接受FC粗糙的表现力,因此本作的核心购买群体仍没有扩大,销量和前作持平。外传在系列中知名度相对略低,反倒是墙内开花墙外香,在中国大陆接触过这款外传的玩家却不少(不知为何,它出现在国内黄卡市场的时间反而比初代《暗黑龙》还早),而且玩过的都众口一词认为它比本传更好玩且更耐玩。这是为什么?

简而言之,就是相比初代大大降低了门槛以及新增了更多让玩家爽快的游戏要素——《外传》是自由育成型FE的元祖。没有沿用一本道走到底的设计,而是可以反复在各大战场练级。取消金钱和买卖概念,武器装备均为从敌人身上刷出,甚至在初期就有机会打出极品装备,自由度远远高于本传。取消武器耐久度设定也令爽快度直线上升。再者,男女主角双主线模式也是一大亮点,现在看来简直是业界良心(反观双主线拆N份来卖的《if》…)。虽然人物还是会在战斗中死去,但战斗中多了个“撤退”指令,见势不妙就刷版重来。“循环转职”的设定理论上可以将每个人物强化到极限,碾压一切敌人。不仅如此,外传还有个更贴心的“简易模式(经验值2倍)”。此后但凡有讨论火纹哪作队伍最强,基本上《外传》这个名字一出来讨论就结束了……

所以说,富有改革精神的《外传》爽归爽,但FE引以为傲的高难度和平衡性也随之消失。但相对这些不足,它为后世留下的各种优秀的点子更为人称道:例如双主角双线制的合流与联动;自由的移动练级;大量的魔物型敌军……被其后的《圣魔之光石》以及加贺昭三出走后的《泪指轮物语》等作品继承发扬。

第一次人气爆发:纹章之谜

《外传》发售两年后的1994年1月,被公认为系列中最经典,彻底奠定了FE庞大人气基础的杰作——《纹章之谜》登陆SFC。

《纹章之谜》本是接续初代《暗黑龙与光之剑》剧情的续篇。但为了照顾没接触过前作的玩家,制作组非常厚道的将初代沿用本作的全新系统和画面加以重制,并作为游戏中上半部的《暗黑战争篇》。而下半部的《英雄战争篇》则是完完全全的新作。于是,合计长达42章,FE史上最长的鸿篇巨著诞生了。

随着机能的提升,FE在SFC上的表现堪称惊艳,系统上没有再沿用《外传》里种种打破游戏平衡性的要素,而是对原本的王道战棋系统进行了大量的改良,令《纹章之谜》在系统严谨的FE家族中也拥有数一数二的平衡性。同时加入了一些令战局更富变化的战斗单位,如可以让人二次行动的舞娘,而骑兵系则加入了下马变成步兵的设定来应对不利于骑马的地形。此外本作还开创了FE令一个值得称赞的传统,那就是即便关闭漫长的战斗画面,大地图上的小人也会作出精细而不失爽快感的战斗动作(为什么机战系列不借鉴一下?)。

《纹章之谜》有着至今不为我们所知名的出色美工。拜其所赐SFC上的火纹三部曲中的角色头像,不知为何都要比游戏封面的人设顺眼100倍。马尔斯王子宛如少女漫画角色般的俊美面容(90年代并无“娘炮”歧视,正是美少年盛行的时代),吸引了大量女性玩家进入到这款硬派战棋游戏中来。

从此FE成为一个“看脸”的游戏。一般身处敌方阵营但是长得帅气或可爱的角色,基本都可以通过某些方式劝诱加入我军。而长得比较抱歉的不用想,杀十个九个都不会冤枉(即便可以加入,也肯定是垃圾人物)。角色能力和颜值成正比。这种“以貌取人”的不厚道设定,却也成为系列一个心照不宣的“传统”。

最终,《纹章之谜》77万的销量与其极高的游戏性令FE系列正式跻身任天堂招牌游戏阵容。同时本作也正式确定了FE正统的方向性。打分以严苛著称(当时)的《FAMI通》给出了36分的高分,时任主编的著名游戏评论家浜村弘一评价它是“荷马史诗般的战争”。

《纹章之谜》大获成功后,“FE之父”加贺昭三之名很快不胫而走,甚至成为了狂热玩家自发组成的“FE教”的教主,受“教徒”膜拜,风光无限。大家纷纷认为加贺昭三迎来了事业的巅峰,岂知世事难料。

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