2015-01-08 15:27:11 k73游戏之家 作者:蓝眼睛的怪叔叔
《收获日2》新手玩家进入游戏后需要一段时间来熟悉武器、装备等属性设定,这里给大家带来全武器装备属性解析,希望对大家有所帮助。
原文地址:k73.com
新手潜入篇:k73.com
敌人篇:k73.com
一、武器数据
1. 伤害
所有武器的【基准伤害值】由低到高形成一个列表:10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17.5, 20, 22.5, 25, 27.5, 30, 32.5, 35, 37.5, 40, 42.5, 45, 47.5, 50, 55, 60, 65, 70, 75, 80, 85, 90, 95, 100, 105, 110, 115, 120(游戏内四舍五入显示),榴弹发射器以及狙击枪的伤害是列表内的伤害值乘以一个系数,例如M95(thanatos)的2880伤害是120*24
武器的【配件】不直接加伤害值,而是加【伤害档】(如果视列表中每一个数为一档伤害的话,如果基准伤害为105,加一档就变成了110,加两档就变成了115)。由于每一档伤害之间的数值差距并不一定相同,所以配件的面板数据与实际数据可能有出入,如果想查看实际数据的话,必须把配件装到枪上然后在仓库里看配件加成。
技能卡(perk deck)的5%加成可能会让面板数据与实际数据不符,因为NC的设计者们会把改装后的白板伤害(基准+配件)四舍五入后乘以1.05然后再四舍五入,最大可能会产生大于1的误差。如果想计算实际的伤害值的话,只看武器的基准+配件伤害,然后自行乘以技能的伤害加成(1.05)
现在的版本中只有四个技能有无条件的枪械伤害加成:
Gunslinger(黑手五级中)Ace能够对手枪+15伤害(双枪为7.5)(唯一的线性加伤害技能,其余技能为系数)
Shotgun Impact(暴徒三级左)Ace能够对霰弹枪+35%伤害
所有的技能卡第二项,对所有枪+5%伤害
Silent Killer(幽灵四级右),点出技能后消音武器+15%伤害,Ace以后+30%伤害
加成后的计算方式如下:(基准伤害+配件加成+线性加成)*(1+所有无条件伤害加成乘数之和)。其他的伤害加成(例如狂战士Berserker)是在上式的加成后伤害再乘以一个乘数。榴弹发射器不被任何伤害加成(标记特殊敌人有15%伤害加成的Spotter(黑手三级左)除外)所影响。
所有武器对敌人的伤害为敌人血量的1/512的整数倍,并且向上取整,因此对于熊(bulldozer)之类的高血量敌人,实际对敌人的伤害因为向上取整至1/512的整数倍的原因,会略高于武器伤害。
2. 视野及放大
所有武器的【基准视野角度】由高到低形成一个列表:63, 60, 55, 50, 45, 40, 35, 30, 25, 20。与伤害相同,配件不直接加减视野角度,而是加减视野档。游戏内选项可以调FOV(即可视角度),如果调整的话,盲射(hipfire,即非机瞄)可视角度乘以1至1.4之间的一个乘数(视你的FOV设定而定),机瞄可视角度乘以1-1.2之间的一个乘数,同样视FOV设定而定。
大多数武器默认的可视角度是55°,以下为例外:
63度默认可视角度: Chimano, Chimano Custom, STRYK, Interceptor, Swedish K, SpecOps, KSP, MG42, Rattlesnake, R93, Thanatos, Nagant, Saw, Blaster, Cobra, Uzi, Patchett, Thompson, Queen's Wrath
60度:RPK
50度:AMR-16
武器准镜对可视角度档的调节(加号代表向上一档,即减小一档视角):
不变: 机瞄, 狙击枪的Angled Sight, Raven的 Flip-Up Sight
+1: Marksman Sight
+2: Surgeon Sight
+3: See More Sight, Speculator Sight, Holographic Sight, Compact Holosight, Professional, Combat Sight, 手枪红点, 莫辛纳干机瞄
+4: Solar Sight, Trigonom Sight, Military Red Dot, Milspec Scope
+5: Acough Optic Scope
+6: 默认狙击镜
+7: Broomstick Barrel Sight
+10: Theia
由于最高的视角档是20度,所以超出最高档则采用最高档(即20度),Rifleman(技师一级左)Ace对视角档+2,但是最高档的限制仍然是20度。
PD2的机瞄非常的蛋疼,因为减视角以后虽然放大了,但是鼠标仍然保持盲射的【角灵敏度】,所以就会出现准镜倍数越大鼠标越灵敏的现象,游戏内可以通过调节aim sensitivity来减小机瞄后的灵敏度,不过每换一个枪都要重新调。译者(本人,非原文作者)推荐使用GoonMod(k73.com)来自动调整机瞄灵敏度,原文作者有自己的一套方法,需要使用lua,在此略过。
3.晃动
游戏内置视野晃动,该晃动为视角【平移】,而并非转动。平移的轨迹为一个横8字,这个视角晃动不影响准度,即你所操控的角色的指向是不动的。所以你的准星(红点,机瞄)和弹着点可能会偏离【屏幕的中心】。激光指示器与准星一样是装在枪上的,因此不受屏幕晃动影响。但是激光指示器与弹道本身有一定距离,该距离视激光指示器与视野晃动中心点的距离而定(子弹并不是从枪口中发射出去的,而是从你的视野晃动中心点发射出去的)。由于晃动是平移而不是转动,对于中远距离敌人基本上不存在晃动,而对于近距离的敌人晃动就比较明显。由于准镜实际上是个离你非常近的贴图,所以准镜本身的晃动经常会令人比较蛋疼。因此面对比较近的敌人,可能会出现瞄准了而没打中的情况,在装备了狙击镜的情况下这一点尤为突出。所以建议【尽量不要装备狙击镜】。
【倒地后】屏幕中心与弹道有很大的距离,因此必须使用激光指示器或瞄准镜(如果有技师一级右的Nerves of Steel技能Ace的话)来判断弹道。
4.压制
武器的压制力与威胁度线性相关。威胁度【不影响吼警察能力】,【不影响Control Freak(黑手二级左)的威吓平民能力】,【不影响敌人朝你射击的概率】,因此威胁度【只能压制敌人】。敌人被压制以后首先会低头,被持续压制后会放弃目标寻找掩护。
直接对敌人造成子弹或近战伤害直接将压制度升到最高,而向敌人方向射击会提升少量压制。判定是否为【向敌人方向】要看准星与敌人之间的角度,在最大允许角度(约50度)以内,【角度越大压制度越大】,所以如果想压制敌人的话可以考虑故意打偏一点。敌人在普通掩体后可以穿墙(桌子,汽车等)压制,有效距离20米,无窗体的厚墙除外。
普通警察,保安,狙击手以及强盗会被压制10-15秒
绿皮FBI(OVK水军),GenSec精英(DW水军)以及普通FBI会被压制5-10秒
黄皮,普通难度的SWAT水军以及白头盔H难度水军会被压制5-8秒
特殊敌人不会被压制
被压制过一轮的敌人,恢复过来以后会有50%的压制度减成,即更难压制。
潜入中用霰弹枪可以在敌人不出问号的情况下压制敌人。
5.隐蔽与警戒半径(见【潜入篇】)
6.精准度与散布
武器的散布是以角度计算的,具体角度为(20-精准度)/10,精准度最小为0,最大为18,每加两点为一档。
狙击枪的散布等于基准散布乘以0.5(Rattlesnake是0.6),因此实际精准会比面板精准要高。
散布的角度等于实际弹着点与瞄准点间的最大角度差距。
大多数【自动步枪】静止开镜散布为基准散布角度,移动开镜散布角度*2,盲射散布角度*3.5
UAR(AUG),Queen's Wrath(L85)和M308的移动开镜以及盲射散布较普通步枪大得多,因此不推荐跑着打。
eagle(SCAR-H),falcon(FAL/SA58),gecko(Galil),Clarion(FAMAS)以及G3比大多数步枪盲射散布小,不过它们的盲射蹲姿散布比站立散布要大,所以盲射时尽量站着打。
机枪的开镜散布要乘以1.5或1.8(视武器而定)的系数,因此比面板精准度的散布要更差。盲射散布也要略大于步枪。
大多数手枪盲射散布系数为2.625,Bernetti, Gruber, Chimano Compact和Broomstick为1.75,Sig(USP)的盲射系数为1.05,几乎与开镜没区别,所以用USP推荐盲射。移动盲射时上面提到的几个手枪散布比移动开镜要小,所以移动时应该盲射。
双枪的静止开镜与移动开镜的系数都小于1,即其实际精准好于面板精准度。盲射散布与步枪差不多,在2.5到3.8之间,站立比蹲姿盲射打得准。
大多数冲锋枪的盲射散布和自动步枪相等或更好,Kobus 90除外。
汤普森冲锋枪的静止开镜系数为0.9,各项精准也好于普通步枪。
所有霰弹枪的盲射散布系数都是3.5,开镜散布都是2.8
所有狙击枪在静止开镜状态下是【完全精准】的,即指哪打哪。莫辛纳干和rattlesnake【移动开镜也是完全精准】的,Thanatos(M95)的移动开镜系数为0.2,R93的移动开镜系数为1
7.稳定性与后坐力
武器的后坐力也是以角度来计算的,具体角度为(30-稳定性)/10,基准后坐力档位如下:0, 3, 6, 8, 12.5, 15, 17.5, 19, 20, 20, 21, 22, 23, 24, 25。因此精准堆到超过25无意义。注意这里有两档20精准,所以有些配件会从第一档20加到第二档20,并不会产生实质性的精准加成。
以下为所有武器的后坐力系数,依次分别为上下左右,负值为向左与向下,正值为向右与向上:
CMP, Mark 10, Swedish K: -1.2 / 1.2 / -1 / 1
Thompson: 0.3 / 1.5 / -1.2 / 1.2
Queen's Wrath: 0.8 / 1.1 / -1.2 / 1.2
其他冲锋枪与步枪: 0.6 / 0.8 / -1 / 1
手枪: 1.2 / 1.8 / -0.5 / 0.5
Chimano Compact双枪: 1.4 / 1.2 / -0.5 / 0.5
Deagle双枪: 1 / 0.9 / -0.3 / 0.4
Crosskill双枪: 1.6 / 1.3 / -0.3 / 0.3
Bernetti双枪: 1.5 / 1.2 / -0.3 / 0.3
Predator: 1.8 / 1.5 / -0.5 / 0.8
Mosconi,Judge: 2.9 / 3 / -0.5 / 0.5
其他霰弹不使用准镜: 1.9 / 2 / -0.2 / 0.2
其他霰弹使用准镜: 1.5 / 1.7 / -0.2 / 0.2
Brenner: -0.2 / 0.8 / -0.8 / 1
其他轻机枪: -0.2 / 0.8 / -1 / 1.4
Rattlesnake: 3 / 4.8 / -0.3 / 0.3
R93: 3 / 3.8 / -0.1 / 0.1
Thanatos: 3 / 3.8 / -0.5 / 0.5
Nagant: 3 / 4.8 / -0.3 / 0.3
Locomotive使用准镜不会减小后坐力
后坐力角度值乘以后坐力系数得出实际的后坐角度。
Leadership(领导)技能卡组对的稳定性加成并非50%,而是乘以0.67的后坐系数
8.爆炸物
以下是爆炸物的几点特性:
①爆炸物没有爆头加成
②霰弹枪HE弹的伤害可以被所有的伤害加成技能(Cleaner(幽灵二级右)的特殊敌人伤害加成除外)所影响。其他的爆炸物只被Spotter(技师三级左)的标记特殊敌人伤害加成所影响。尽管霰弹枪高爆弹可以享受Overkill(暴徒六级左)的伤害加成,但是其并不能触发Overkill的75%加成,因为该加成必须由【子弹杀敌】触发。
③高爆伤害对敌人的伤害是这样计算的:敌人身上有三个计算点,一个在头部正中间,一个在胸部正中间,一个在脚底。受到伤害时只算对离爆炸源直线距离最近的那个点所造成的伤害,而其余的两个点不计算伤害。通常情况下,脚底的那个计算点很可能会在地表以下,在地表以下时不考虑该计算点。爆炸物直接命中时,爆炸距离对头部和胸部为40cm,对盾牌兵命中盾牌后伤害计算距离为70cm,如果直接命中脚底则距离最低可以到5cm,距离越近,伤害越高,距离与伤害的关系是指数关系。
④熊(Bulldozer)有七片甲,分别在其前胸、后背、腹部、颈部、喉咙、第一层面罩、第二层面罩。除面罩以外的所有装甲本身的血量为80(面罩的血量较高,具体血量后文有提到),装甲的血量掉到0以后就会从熊身上掉落,第一层面罩掉落后才会露出第二层面罩,此前第二层面罩不受伤害。爆炸物对熊计算伤害时计算对每一片范围内装甲的伤害再加上基础伤害,所以满甲熊受高爆伤害时,该伤害可能会乘以7(基础伤害加上六片甲)。因此熊在破甲后受到的高爆伤害会锐减。
⑤高爆对环境物体(例如门板、玻璃)的影响是无视所有墙体(地板、桌子等)的。C4对人员的杀伤不穿墙,必须要求人员与C4之间直线无遮挡。手雷与榴弹会向正上下左右前后方分别产生一个破片,如果敌人的三个计算点与任何一个破片之间直线无遮挡则受高爆伤害。但是,破片和伤害值计算无关,伤害值仅和距爆炸源的距离有关。
⑥任何人如果受到高爆伤害则其至少受到10点伤害,熊本身以及其每一片甲都受10点伤害(该伤害是对熊的伤害,而不是对熊装甲的伤害下限,如果其装甲受到小于1.25的伤害,装甲本身不减血)
⑦某些敌人对高爆伤害有抗性,其所受高爆伤害受一个系数的影响。Gensec精英(DW水军,以及黑水雇佣兵)为0.8,白头盔SWAT为0.9,黄皮FBI为0.9,10点的伤害下限因此变为8点或9点。
⑧最后,作为伤害的一种,高爆伤害服从1/512取整的规则,不满血量的1/512的整数倍则向上取整。该规则不适用于对熊的装甲造成的伤害。
⑨如果霰弹枪HE弹直接命中熊的面罩(或其他装甲),则其面罩(装甲)受到该霰弹枪的面板伤害,不过熊本身不会重复计算伤害。而如果不直接命中的话,熊会受到重复计算的爆炸伤害,不过面罩本身受到的伤害会因为距离减伤而小于面板伤害。
C4爆炸范围为3米,升级后6米,爆炸时所有在范围内的敌人无差别的受到1000点伤害,可直接炸死除熊和DW里的Cloaker(未被标记)以外的所有普通敌人以及特殊敌人。熊第一次被炸会受到7000点伤害,第二次则会受到2000点伤害,所以DW迷彩熊可以被炸两次而不死,不过只会剩不到350点血。
其他爆炸物(霰弹枪高爆弹头,榴弹,手雷)的伤害在范围内与距离呈指数关系,越近伤害越高,越远伤害越低。手雷基础伤害为300,范围为10米,距离减伤最严重。霰弹枪HE弹的基础伤害等于武器伤害,范围为2米,距离减伤中等。榴弹基础伤害为340,范围为3.5米,距离减伤最少。