2015-01-08 15:27:11 k73电玩之家 作者:蓝眼睛的怪叔叔
9.霰弹枪
霰弹枪发射6个(Locomotive与Judge)或5个(所有其他霰弹枪)弹丸,每个弹丸独立计算散布。每个弹丸本身的伤害等于枪的面板伤害,不管是一个弹丸还是多个弹丸命中敌人,伤害都一样。如果头和身体同时被击中,只计算爆头伤害,忽略身体伤害。低精准度可以使弹丸更散,有助于击中多个敌人。由于霰弹枪本身有距离伤害减成,所以使用普通弹丸的霰弹应该尽量堆低精准。独头弹(AP弹,HE弹)的精准则是越高越好。铁钉弹则要视情况而定。
霰弹枪【杀敌时】对敌人有击飞效果,击飞的距离与伤害无关,与你和敌人的距离有关,距离越近,击飞越远,反之亦然。在潜入时可以利用这一点使敌人尸体不被发现。HE弹与AP弹在潜入时无击飞效果。
铁钉弹与独头弹能穿黄皮FBI的甲,独头弹可以穿盾、穿墙。
霰弹枪有距离线性伤害衰减,以下为各霰弹枪伤害衰减开始的距离与最大有效距离(单位米):
Locomotive, Judge: 8 / 20
Reinfeld, Raven: 7 / 22
IZHMA, M1014, Street Sweeper, Predator: 7 / 25
Mosconi: 10 / 30
HE弹、AP弹,铁钉弹对衰减开始距离与最大有效距离有一个系数加成。这三种弹药都能让衰减开始距离*2,最大有效距离HE弹*2.5,铁钉弹*1.7,AP弹*1.15
10.默认配件
有些武器的默认配件(即不装任何配件时的“配件”)对武器属性有影响的:
CAR-4默认前握把:隐蔽值-1
Para(M4冲锋枪)默认枪托:稳定性+1
黄金AK默认枪托:稳定性-1,隐蔽值+2
因此,虽然在武器购买界面,黄金AK与普通AK的区别在于隐蔽值,在购买后如果不装配件的话,黄金AK与普通AK的区别实际上在于稳定性,黄金AK的稳定性略差于普通AK。使用同样的改装枪托时就会变回隐蔽值区别。
同理,18精准的Eagle与16精准的eagle也因为默认配件的缘故,实际精准度无区别。
11.仓库内对武器属性的计算
在仓库内,配件本身对武器属性的加成为白板加成,所以多配件叠加时,由于档位的缘故,面板伤害不一定等于配件加成的简单相加。不过武器改装过以后在仓库内显示的属性是正确的。至于技能加成,仓库内只显示无条件加成,有触发条件的技能加成不计算在内。由于仓库面板显示的技能加成是直接乘以技能系数(实际上游戏内为加减档位),所以对于稳定性、精准度以及压制值的仓库面板显示与实际数据有极大的出入,因此技能的面板显示【并不可信】。
二、武器评论及杂项
如果仓库里库存某武器配件有两个的话就不会通过翻卡继续获得该配件。
40伤害对于大多数武器来说是个达标值,【40及以上伤害】可以【两枪爆头黄皮FBI】,可以【一枪爆头秒绿皮】(OVK水军)。
在当前版本中,Locomotive是【最好的霰弹枪】,因为其有6颗弹丸。千万【不要用Loco的HE弹】,因为其捡弹药概率是所有HE弹中最低的(第二低的左轮霰弹Judge也比它高一半)。
M1014,IZHMA和Street Sweeper的HE弹【对付熊很有用】,打中一枪就可以让熊硬直3.5秒,对熊的面罩也有伤害加成。
CAR-4满配件的状态是所有步枪中最平衡的,精准和稳定都可堆到18和25的上限,同时伤害也达标40,弹夹60发,备弹最高可以达到188(暴徒加成)。同时,CAR-4也可以最大化隐蔽,30的极限隐蔽值是所有步枪中最高的。唯一的弱点是射速相对来讲较慢。
高DPS枪,例如AMR16,Clarion(FAMAS),M308以及冲锋枪类是对付熊的上佳选择。
KSP(M249)是机枪中最好的一把枪,射速快,备弹多。
R93狙击是OVK小王子,Thanatos(M95)是DW必备狙击。如果副武器带上Loco霰弹枪那就远近通吃了。R93在DW其实也可以用,只是对付熊显得很无力。
所有冲锋枪中,只有SpecOps,Uzi和Patchett可以达标40伤害。其他SMG【最高只能达到39.375的伤害】,虽然游戏内显示40伤害,但是还是爆不了绿皮,所以【推荐别用】。
所有的枪(霰弹除外)可以穿透玻璃(贴图玻璃,例如汽车车窗等除外),第一枪只会打碎玻璃,第二枪才能彻底把玻璃打掉。穿射玻璃【不减伤】,但是【敌人的武器无法穿透玻璃造成伤害】。
穿甲弹打穿盾牌以后只会有标称伤害值的1/4。但是穿甲弹打穿墙壁或者穿透敌人是【不减伤】的。
游戏的墙壁穿透机制是这样的:子弹在穿墙(人、盾牌)后消失,同时游戏在墙的后面生成一个新子弹,该子弹不能继续穿墙,但是可以继续穿人,穿墙后的子弹【重新计算散布】,因此穿墙后子弹【不减威力而是减准确度】。
敌人的【双臂是无敌的】,【双腿在大多数时候也是无敌的】,除非敌人【没有出现问号】否则别打腿。
一般来说,静止开镜的准度是盲射的3.5倍。
机枪的机瞄是【不怎么准的】,其散布系数大于1,所以准度要严重低于标称值。
再次强调,技能【并不会影响基础精准度】,而是增加一个精准度系数,所以面板上的技能加成是【非常不准的】,尤其是UAR(AUG)的实际准度【严重低于标称值】。
精准度加成技能【对盲射无效】。
Klimer技能(黑手五级左)Ace后对移动开镜精准度的加成可以让Rattlesnake和Thanatos的移动精准度超过站立精准度,所以应该跑着打。
一般来讲有两种最佳化配枪:第一种是使用高DPS副武器,平时只用主武器,打特殊敌人时切副武器。第二种是使用高弹药利用率的主武器与副武器换着打,这样可以使捡弹药效率最大化。
Thanatos(M95)的盲射准度等于一个精准度为0的武器开镜准度,近距离很准。
手雷伤害范围内【对熊100%产生3.5秒硬直】,因此手雷【主要应该用来对付熊】。由于手雷对环境物品的破坏是无视墙壁与地板的,所以鼠辈一楼扔颗雷可能会破坏掉二楼的窗板,大油正门扔颗雷可能把楼下的气压显示屏炸坏,所以别没事乱扔雷。
霰弹枪HE弹可以迅速的拆掉熊的两层面罩,不过因为其无法爆头的缘故,必须切到其他的枪来打熊。
在【两层面罩都被打坏之前】熊是无法被爆头的,所以一切爆头伤害算为普通伤害。第一层面罩有160的血量,第二层面罩有160的血量,DW和OVK里都一样。标记敌人伤害加成【不适用于拆熊的面罩】,但是【爆头加成的技能仍然适用于打熊的面罩】。
霰弹枪开一枪只能打掉熊的一片护甲,有的时候游戏会判定弹丸命中了熊本身而没有命中熊的甲。
弹匣内有弹时比没弹时换弹速度快,所以【对所有枪械都应该在有弹时换弹】(机枪霰弹除外)。
后坐力在游戏内是使用【视角转动】而实现的,该视角转动有延迟,延迟多少取决于武器稳定度(与稳定性数值无关)与武器的左右后坐。
三、装甲
1.装甲值
仓库内的装甲值是【完全准确的】,考虑了技能及卡组加成。基础血量为230点,点满Muscle卡组则是414点。铁人甲在装了Armorer卡组后能达到289点。
敌人武器对你的伤害取决于难度和距离。距离也是以【档位决定的】,从近到远分别是1,5,10,20米,在两档之间【伤害不衰减】。以下的伤害分别是一米以内,1-5米,5-10米,10-20米,20米以上的伤害值。
拿步枪的黄皮FBI和绿皮FBI伤害依次为30/20/15/12.5/10,所有难度都一样。
拿霰弹枪的绿皮FBI伤害依次为210/140/105/70/28,所有难度都一样。
Gensec精英(DW水军)伤害依次为90/60/45/37.5/30。
DW混混(毒枭,黑帮等)全距离伤害为67.5,无衰减。
迷彩熊全距离伤害为100,无衰减。
黑皮熊在DW中伤害依次为90/60/45/37.5/30。
DW狙击兵全距离伤害为240,OVK及以下伤害递减。
大多数敌兵的近战都会对你造成150伤害,简单难度也一样。
熊的近战会对你造成200伤害,【比其子弹造成的伤害要小】。
如果敌人子弹对你造成破甲,则破甲后溢出伤害【无效】,因此除狙击以外【破甲不掉血】。
受到一次伤害后你会有0.45秒的【伪无敌时间】(DW为0.35秒),其间所有【低于该伤害的伤害无效】。举个例子,你受到了50伤害,那么在接下来的0.45秒内你无法受到【单发50以内的伤害】,不过【仍然能受到50以上的伤害】,【并且两次伤害叠加】。因此如果你首次受伤时敌人对你造成的伤害较高,你可以无敌一段时间,而如果首次伤害较低,那就没有无敌时间。
闪避子弹(即屏幕泛黄而没有受伤)【会触发伪无敌时间】,并且在该无敌时间内继续计算闪避,如果闪避成功则重新开始计时,这也是西装狗强力的一个原因。
由于游戏的算法精度原因,计算无敌时间所用的伤害可能并不等同于面板敌人伤害,而是等同于你所受到的伤害(例如破甲伤害低)。大多数装甲还是比较精确的,但是【Underdog(暴徒二级中)Ace加成除外】,由于游戏的单精度四舍五入会导致伤害【全部叠加,无法免疫】,因此【不要点出Underdog Ace】!
2.装甲回复
Die Hard(暴徒二级左)Ace,Bulletproof(技师六级右)Ace以及卡组的装甲回复加成都能够【减少装甲回复时间】。基准回复时间为3秒(离线为1.75秒),然后再乘以各类装甲回复加成系数,该系数等于面板显示的数据。堆装甲回复最高能够堆到1.03秒回甲。
回甲时间到以后【装甲瞬间回复】,游戏内显示的回复动画是个幌子。
敌人【向你的方向射击】或者【对你近战攻击】,无论是否闪避,都会【重置装甲回复时间】,并且【加一秒】。所以绝大多数情况下装甲回复比标称值要【慢一秒】,跳楼和受手雷伤害除外。重置的先决条件是【敌人必须以你为目标】,因此如果敌人向队友射击,就算你和队友在一起也不会重置。【敌人的弹着点落在你头部的60cm以内都会重置护甲】,因此就算你躲在掩体后面,【敌人命中掩体会重置护甲回复】。
3.速度
仓库内的装甲速度一栏等于【行走时】每秒多少分米。技能和技能卡组加成会显示在仓库中,加奔跑速度的技能不算在内。基准速度为行走35,奔跑57.5,蹲伏22.5,开镜18.5,爬梯子20(单位为分米/秒)。无任何技能加成的情况下从轻甲到铁人甲,速度系数分别为1.05, 1.025, 1, 0.95, 0.75, 0.65, 0.575。有技能加成的情况下系数为1.05, 1.025, 1, 0.9625, 0.8125, 0.7375, 0.68125。 该系数适用于奔跑,蹲伏,开镜以及爬梯。
4.耐力
仓库里装甲耐力一栏等于你的总耐力。一般情况下,跑步时每秒消耗2点耐力,站立时每秒回复3点耐力。所以仓库的耐力值除以2就是你能连续奔跑的秒数。
你停止奔跑以后,游戏在接下来的0.4秒仍然认为你在奔跑,因此你在这一时间段内仍然享受奔跑的闪避加成,仍然损失耐力,仍然不能射击。但是在这段时间内你可以开镜,装弹或近战。两次跳跃之间的硬性间隔为0.7至0.9秒。因此,跑完以后,在0.4秒奔跑硬直的时间里【推荐跳一下】,同时【开始装弹】。
跑跳的瞬间扣2点耐力,但是如果你在开始奔跑的0.4秒内起跳则不损耐力,所以如果想跑跳则应该【起跑以后立即起跳】,同理,【连跳不损耐力,比普通奔跑节省耐力而不损速度】。
走路时连跳可以【略微增加速度】,面板数据为20%,实际上要小于这个加成。
5.闪避
闪避等于被打中而不受伤害的概率。但是装甲回复重置。闪避值加成是【叠加的】(不是叠乘)。闪避最高可以堆到50%(使用西装,rogue技能卡组和逃亡六级中线的Sneaky Bastard技能),加上奔跑的25%加成可以变成75%闪避,如果奔跑中蹲伏则可以另外加15%,达到可怕的90%闪避,不过只能持续在非常短暂的一刻。
敌人的近战是可以被闪避的,但是你仍然会被推开。
西装闪避流的优势如下:
①速度快
②破甲减伤,破甲了以后找个掩体,回满甲又是一条(xi)好(zhuang)汉(gou)。
③对付高伤敌人(例如各种熊),西装流比铁人甲能吸收更多伤害。
④如果加上奔跑加成,你的【总有效血量】大于铁人甲。
西装闪避流的劣势如下:
①如果不奔跑的话,闪避概率相对比较小,所以运包时较容易受攻击。
②DW倒地起身以后只有10%的血量,很容易连跪。
③破甲后躲掩体等回甲时无法有效输出。
④如果使用Berserker狂战士(暴徒四级右)技能,低血量很难维持不倒地。
在比较短的任务中或OVK难度以下,西装闪避流没有任何缺点,而在DW难度或者流程较长的任务中,你需要有春哥吼的队友支持,否则还是乖乖的穿铁人甲吧。
6.装甲稳定值
装甲的稳定值(steadiness)不同于武器的稳定度(stability),装甲的稳定值影响被击中以后屏幕的晃动程度。Tough guy(暴徒二级右)和thick skin(逃亡一级右)技能可以增加稳定值。穿上铁人甲可以把稳定值堆到54,被击中以后基本不会有晃动。无论是否闪避,被击中时屏幕都会黄一下,黄的时间和程度与稳定值无关。重甲本身的稳定基本能保证被击中不晃,只是屏幕闪黄很烦人。因此,稳定值加成技能【最适用于西装流】。