2015-01-08 16:11:24 k73游戏之家 作者:过街老祖
关于这款游戏到底怎么样,相信是玩家们比较关心的问题,有玩家用针对质疑来回应的方式来分享了一篇评测,小编觉得非常的好,那么这里就和大家分享一下吧。
1.据说读取很卡,等待时间很长?据说动画掉帧?
读取关卡和地图的时候,画面的确有明显卡顿,甚至有些时候读取画面会静止,这个问题的确存在,当初在媒体放出的试玩版视频里就有,正式版也没解决。这个可以说只是一个小的遗憾,但绝对不构成给游戏减分的理由。
第一,虽然读取画面有卡顿,但读取时间并不长,从wii,到3ds,DKC的读取时间本来就比马里奥长,算是系列传统,但也只是短短的几秒罢了。我没有实际掐表测时间,但是直观感觉上读取时间并没有比wii版长太多,基本保持了和上作同样的节奏。第二,读取画面卡顿本来就不是问题,比如生化启示录坐电梯,厂商完全可以给你做个黑屏loading画面,难道说那样反倒就没问题了么?所以基本上这个问题属于欲加之罪何况无词。
而另一面,一旦进入关卡,那种60帧稳定而流畅的感觉可不是所有游戏都能做到的,充分的帧数使手感异常出色,各种微操作都能精确地反映在游戏过程中。流畅无比的操作,配上高品质的配乐,真真正正做到“赏心悦目”这四个字。顺便一提,估计很多玩家即使没入游戏也已经听过了这回大金刚的配乐,关于这点我要说,实际游戏过程因为有精美的关卡设置,所以音乐的魅力成倍增长,更加悦耳。至于那个动画掉帧?开玩笑吧,开场和结局是cg动画,播片怎可能掉帧。即时动画也就是每一关的开始,完全顺畅,起码我没发现什么动画掉帧现象。
2.据说这座创意不足,吃老本?
只要是这么说的,绝大多数都是youku都没通关的客观酸(或许只看了pv?呵呵),或者本来就对DKC系列不感冒,却非要装作老成地黑上两句找寻存在感。真正认真玩了本作的话不可能得出这个结论的。
所谓的系列创新问题,别跟我说所谓的创新就是大刀阔斧推到重做。再次说一遍,所谓的创新不是无中生有,而是因循一定的传统,在现有的基础上改进改良,万事万物莫不如此,任何东西都能理出个系谱,我倒真希望谁能举出个反例,也让咱开开眼。
这作完好地继承了大金刚wii的诸多有趣元素,并且在原有基础之上继续发扬光大。比如3d视角的加入,并且充分运用在矿车和火箭关卡里,配合上宏大的场面,给人感觉大气磅礴,精彩刺激。再比如更加新颖的火箭关卡6-4,首先关卡设计与游戏主线故事(虽然很妇孺)相结合,描述的是DK向boss总部进击的过程,最后四分之一用大雪球的创意代替了火箭,诠释了冷兵器时代攻城拔寨的那种感觉,同时也表现出DK佛挡杀佛横扫一切的气魄。这样形式的创新太多了,不一一赘述。
同时本作在系统上做了一定改良,对玩家来说更友好。上作都不能用经典手柄,导致最精髓的滚动需要体感,很难达成高精度操作。这作是什么控制器都能用,充分照顾所有玩家,而且pad可以更改按键方案,别小看这一点,把滚动键设置成xy还是ZA/ZB对竞速模式来说区别太大了。这个设定本身就说明Rare是用了心的,因为在竞速模式里有一个高端技巧是需要轻点滚动然后马上小跳,如果把滚动设置成xy,就很不好操作,经常滚多了或者跳大了,而改成ZA/ZB的方案就彻底解决了这个难题。
说到竞速模式,Rare也做了细微调整,前作的竞速模式即使死亡时间也不归零,这样就使玩家练习很不方便。而这回死亡之后时间归零,玩家回到起点,可以说是方便了一次次冲关挑战,每次挑战都有准确时间做为参考(上一作那时间是累计的,所以不靠谱)。不用手动的一遍遍重开。意义更大的一点是,上一作在练习过程中即便达到了金牌条件,可是因为之前死过很多次导致时间累计,从而也无法获得金牌,而这次时间归零的设置彻底消除了那个麻烦,可以让玩家更放心更舒适地练习竞速。而全球排位和录像回放功能更是方便了玩家之间的互相学习。
总之从系统到游戏内容,创新和小惊喜比比皆是,没有实际上手是怎么也不会理解的。
3.据说三个伙伴区别不大?
其实说这话的都是在黑自己的智商,用不用伙伴差别就很大,而不同伙伴之间差别更大。cranky的跳跃攻击,dixie的向上飞行,diddy的滞空,这些只是连门外汉都能看得到的区别。实际在操作的手感和通关方式上差别更大。比如cranky的拐杖可以使他跳的更高,而且是瞬发,dixie需要之空一段之后向上飞行才能达到cranky的拐杖跳跃高度。就更别说cranky的拐杖使得地面的各种尖刺无效化了。dixie的向上飞行,救命神技,吃拼图神技,配合翻滚跳跃使各种神走位成为可能,同时也极大降低了游戏难度(参看1-k世界排位第一的录像)。倒是diddy,这回感觉相比之下平庸了,起码我个人很少用。因此哪只眼睛看出的区别不大?
另外很多隐藏关卡是需要借助伙伴能力才能开启的。说到秘密出口这个设定,绝对是另一个优秀的改进。前作只需要花香蕉币买钥匙就能开启A关卡,有点过于流于形式了,毕竟香蕉币不知不觉就多得你没处花。而本作采取秘密出口,无疑增加了不少乐趣,而有些需要特定伙伴能力开启的出口,更增加了几分游戏的挑战性。比如水下的隐藏出口很多需要dixie的逆流游泳能力,玩家就需要保证dixie整个关卡都生存。
4.这么说就是很完美喽?
也不尽然。其实整个作品有赶工之嫌,虽然没有牺牲质,但牺牲了量。比如关卡数偏少,只有6个主题世界(第七个不算)。应该是在发售时间上的压力所致。另外就是动物伙伴,前作就是犀牛,这座还是犀牛,虽然那个关卡设计非常出色(龙卷风那个),但好像只有这一关?(这个我记不太清,玩到现在印象中好像就一关)这未免也太少了吧,想想之前的老DKC三部曲,多种多样的动物伙伴。这个应该也是赶工所致,之前Rare的CEO访谈也提到了这个问题,说续作会有所加强(如果有续作的话)。总之这些都能看出因为发售时间的压力使最终成品的长度有所削减。但另一方面K关卡数反倒和wii的前作持平,都是九关(本作6+3,前作8+1),这点也算是Rare对长度不足的一种权衡吧。
5.关于难度
做为一个DKC老玩家和系列粉,还是要说除了火箭和矿车关因为取消即死变得简单之外,其余的关卡还是保证了前作的水准的。如果只追求主线通关,那么你不用必须是一个动作游戏老手,普通玩家用用心也能主线通关,但是如果想全关卡踏平,开启第七世界和镜像模式,就必须要磨练技巧了。做为一个水平不是很差的老手,我在K关卡上死个几十次是再正常不过的了。KONG字母的收集在第五世界开始也难度加大,但只要有存档点的存在,多试几次不是问题。
另外如果感觉通关有困难,建议多用用道具,这种Rare特意设置了一些道具辅助通关。大招也不完全是摆设,比如最终boss可以用dixie的大招攒黄心(其实就是提高了血量)。而对跳跃没把握的玩家可以开始关卡之前带两个绿气球。总之只要最大化利用商店里的道具和伙伴的能力,再手残也能主线通关(当然也需要一些耐心),和类比成MH的道具流。