2014-03-13 09:05:34 k73游戏之家 作者:lianqi
忍者龙剑传作为一款有相当长一段历史的游戏,几乎在各大游戏平台都出现过,小编认为,不知道忍龙的玩家,不是一个好玩家,那么我们来看看忍龙这款游戏走过了多少风风雨雨吧,喵~
在说到忍龙之前,先了解下TECMO。因为我觉得游戏的诞生与这家公司发展的巅峰和衰败是息息相关的,T社开始是一家名为TEHKAN的物流公司,1967年7月1日由一名商人柿原杉人设立,1980年始设立游戏部门,当时人员配置仅20人左右,另外资源,资金预算也并不充足。次年4月推出了一款模仿《小蜜蜂》的游戏《PREIADS》反响平平。
1983年原野直也的加入可以说是T社游戏部门的转折点,与HOUDSON等当时知名公司的合作,并于1984年推出的《STAR FORCE》,这款飞行射击游戏是T社在游戏市场上的第一次成功,对包括高速飞行,机翼装置增加子弹威力,BOSS战的加入等系统在飞行射击游戏类型上都是具有特别意义的。
1986后T社正式改名TECMO,当时的游戏部门已不仅仅只是一个副属机构,同年发表的《所罗门之锁》开发费用为1亿日元。可是正当T社准备挤入一线大厂,却因某些原因导致大量创业元老集体离职包括原野直也,增子司,横山幸秀,冈田耕始。后来成立ATLUS,代表作品包括:《梦幻骑士》《女神转生》。
经过一年的整合,1987年推出的《未来战士》是T社第一款超过百万销量的作品,这款游戏的发售也使得T社达到游戏事业上的高峰期,之后T社获得《足球小子》的游戏版权并制作了一款风格独特的足球游戏《天使之翼》,这成为早期T社的代表作品
1988年的《忍者龙剑传》这部伟大的作品对ACT游戏而言绝对是有标志性意义的,过场动画的首次加入,剧情的设置,畅快的游戏手感,忍术的加入打破了以往动作游戏的定式。电影式的剧情的代入感,加之难度提高使得游戏可玩性极高,同时也成为T社销量最高的作品累计销量超过200万份,这一年T社也迎来事业上的颠覆,并搬入新落成的办公大楼。
1990年二代的推出将忍龙系列推到了一个新的高度,游戏操作,音乐进行了大副优化,尤其是画面,忍2中的重复卷轴画面立体感,背景动感在FC里已经是首屈一指的。这时的忍龙系列对T社的重要性如同,《最终幻想》和史克威尔,任天堂和马里奥。T社对系列也是雄心勃勃,信心满满。公司战略也全部压在忍龙上,为了加大推广,在次年更是推出了FC3代,掌机版忍龙,OVA动画。3代刀光的加入使得难度有所下降,但不可否认的是画面,音乐,操作手感3作FC忍龙里是最优秀的。尤其是第4关的背景音乐相信很多人记忆犹新。
可是在GB版的忍龙推出后。T社直到2004年才在XBOX1代上推出了忍龙的正统作品。不知道是不是当时据传T社又一次经历了人事变动使得忍龙的开发受阻。T社在此之后将忍龙打入冷宫,在这13年里T社对忍龙的态度一直是冷饭热炒,主要是对各平台的移植和重制,包括1992年在PCE上的FC忍1代重制,DOS上的FC 2代移植,3代的雅利达版(另外DOS上还有一款街机忍者作品,是否归入忍龙系列有待考确。还有PCE和DOS是否为T社制作的也不是很清楚),最后是1995年移植到SFC的《忍者龙剑会传 巴》。
有趣的是另一家公司SEGA对这个系列一直很有期望,通过T社的受权开发了三款忍龙作品,包括1992年在SMS和MD各一款,以及1991年的一款SEGA GG掌机。这三款作品全是以《NINJA GAIDEN》(忍者外传)为名,同时这三款作品并没有以4代,5代这样的数字为正统系列,也没有相关连的剧情。提外话不知道当时是SEGA是否有计划过购买忍龙的版权,后来T社不卖,然后SEGA自己在MD上弄出了两代素质很高的超级忍。
当然在1992年T社的变化还是很大的在12月发行了股票,板垣伴信也是在这个时候加入T社(那个时候只是作为一名程序员,而非游戏创作,SEGA也对板垣发出过邀请,但是板垣觉得T社较近即而选择T社),公司在1993年建立了研发中心,并制定相对严格的考核体制,好像硫酸脸就是那个研发中心提拔出来的。这两年发行的最有名的游戏是《天使之翼》系列,其中四代已经达到巅峰(这也是板垣在T社参与的第一个项目)。
94年时T社再一次遭遇重大人事变化,包括部分原忍龙系列制作人员的离去,这次对T社几乎是毁灭性的,94年95年基本上没有作品诞生,原定要在SNK主机NEO GEO上要推出的忍龙也宣布中止,而SFC上的忍龙移植也因临阵更换的制作人员而大失水准。(另外这也是这个系列以来最后一次以“忍者龙剑传”为标题,至此以后所有忍龙作品全部统一成《NINJA GAIDEN》系列。)
当年时任T社社长将板垣提拔出来,在1996年的时候整出了著名的《死或生》系列,后来很长的一段时间里,忍龙主角隼龙只能作为一酱油角色在死或生系列里存在着。《死或生》对当时的T社来讲也是一出赌注,要知道那个年代是格斗类游戏的黄金期,能叫的出的格斗名作都是那个年代诞生的,这些作品包括:街霸,侍魂,拳皇,恶狼传说,罪恶装备,同类3D有著名的VR战士,铁拳,真人快打。初期的根本不看好,到最后的市场反响《生或生》1代和2代成了T社的另一百万销量作品,同期那几年的作品,包括,《刻命馆》,《怪物农场》也获得的不错的反响。
直到到2000年间T社平稳的不温不火的几年里,很多游戏厂商都已经发展起来,而T社却一直处在中下游水平线上,2001年忍龙的另一影响人物早矢仕洋介加入T社。2002年与微软合作是T社另一转折点,同年推出的《死或生3》是XBOX中的画面最强,销量也再一次突破百万,而同期推出的零系列也获得不少口碑,此时似乎T社有复兴的征兆。另外早仕在担任死或生3的企划时受到提拔并且在下一部硫酸脸的重要作品也就是Xbox 《忍者龙剑传》的制作中担任重要角色包括核心部分的战斗系统和敌人AI设计。
最先制作忍龙新作的消息在02年的时候传出,03年发布宣传视频,跳票过一次终于在04年XBOX上正式发售,同时也是当时的画面最强。相比同时期的《SHINOBI忍》追求的是一种快速节奏和高难度的跳越,忍龙则成了另一种极端类似于格斗游戏的见招拆招,难度体现在打斗和敌兵的AI上。这种模式在此前是绝无仅有的,加上画面和游戏质量都是上承的,长长的沉寂后新版的忍龙终于再一次成为了话题,应该说硫酸脸将这个系列重新带到了一个新的起点。同时也是硫酸脸另一款过百万的游戏。
次年推出了加强版的黑之章,07年又在此基础发行了PS3版本的改版西格玛,另外板垣拒绝在PS3的版本上留名。西格玛1作为PS3的首批游戏的销量也超过了百万。但同年T社有传出财务困境。08年在NDS上发行了《忍者龙剑传 龙剑》监督仍然是板垣伴信,但是这次却一反追逐高性能画面的理念而改选操控新颖的NDS,据说是因为当时板垣伴信因为某些原因拒绝在铁拳跨足过的平台制作游戏,而恰巧当时不久前铁拳已经在PSP推出过作品。因长时间游玩导致NDS屏幕受损的案例,所以在坊间也被冠上“NDS杀手”的封号。但是游戏销量并没有达到预期,终落得叫好不叫座的命运。
08年初的掌机忍龙如果说是为了绘2代做铺垫,那么确实是值得的。因为这次板垣将忍龙又再一次的达到了顶峰。游戏节奏则相对于前作要快上不少,更体现在杀戮上。本系核心系统断肢,终终技,使本作画面达到了系列作以来暴力美学的极限,还因为尺度太过血腥,遭部分国家禁止贩售。这部作品发售至今已过6年但仍然是众多ACT饭心目中的第一神作可惜的是这也变成了硫酸脸制作的最后一款忍龙作品,另外早矢几乎参与了所有忍龙作品的制作,同时已实际成为NINJIA TEAM小组的二把手,但是却没有参与08年发行《忍2》的制作,而此时却是板垣和公司最为不和的时候。板垣也早在5月14日也就是忍2发售的前一个月向TECMO和时任TECMO社长安田善巳、提请薪酬诉讼.当时正处在游戏试调和完善阶段的重要阶段。之后在同年6月18日忍2发售4天后TECMO将板垣解雇,而板垣又以不法解雇向法院提交赔偿诉讼,赔偿金额1亿6400万95日元。最后这个官司一直持续到2010年达成和解。
关于板垣走后留下游戏细修问题,从维基百科那摘了一段传闻
“有一说是因为板垣伴信和公司不和,所以在事后细修的部份故意丢下烂摊子,因此平衡性和修BUG的部份有明显的不完整感,板垣伴信也在自立门户之后提到,忍者龙剑传2的平衡性调整是一个悲剧。
但有趣的是,在板垣和他身边总计三十多人离职之后,TECMO 试图修正忍者龙剑传2的 BUG 却一度越修越糟,甚至只要到了特定的剧情过场就一定会当机,直到第二次更新档释出仍然有大量的BUG没有解决,包含原本应该洒在墙上的血迹会贴在空中,不定时会当机,有些断肢会在空中漂浮旋转,特定地形遭受强烈撞飞型的攻击会穿墙,敌人过量时轻则动作变慢、重则当机,某些地点只要一直来回走敌人就会重复出现等等。
直到2010年仍然能够发现过去没发现的BUG,反而变成另类的乐趣。”
如果说在T社90年代没能赶上黄金潮流在此时T社也没能跟上,以及板垣事件所带来的人员流失,此时T社股票一泄千里,加上大批欧美公司在技术上和游戏质量上的超越此时的T社已经完全不能从公司运营危机中拖出,2008年近乎破厂时史克威尔艾尼克斯发出收购意愿,但是T社却与另一家公司KOEI于同年11月签订合并合约,并于2009年4月设立KOEI TECMO控股公司,将KOEI与TECMO纳为子公司。在历经1年的经营合并改组措施后,TECMO确定将于2010年4月1日由KOEI继承其所拥有的一切权利义务后解散公司。
板垣走后早矢接手成为TEAM NINJA负责人,2009年相对飘摇和不定中在PS3上推出的忍2改版西格玛2,相比西格玛1改版的成功,西格玛2和忍2则变成了两款不同的游戏。T社为拓宽游戏人群而刻意去暴力化,丧失原作游戏核心。讽刺的是游戏分级并没能在18X下,并招来大批核心玩家不满。但此时玩家的不满并不针对KT社,皆全部指向早矢。
之后在KT社旗下,2010年TN小组在WII上为任天堂制作了:《银河战士 另一个M》,以及掌机3DS:《死或生 维度》。两款作品均达到一定水准。
2011年KT社放出忍3的宣传视频,2012年3月正式发售,游戏在发售之初被IGN给与3分最底差评。相比前作游戏核心系统的变更,玩法上的不一样产生的不适。游戏后期的赶工,锁敌,视角,攻击硬直,以及断骨发动不明等各种BUG。所有恶评再一次指向早矢。KT很快于同年12月在最新的任天堂主机WII U发布《忍3》改版《忍者龙剑传3 刀锋边缘》,并作为WII U的首批独占游戏(虽然宣布独占4个月后就移植到PS3,XBOX360)。《刀锋》的修改,完善和补充比起原版已经可以成为一款优秀的动作游戏。KT社将一个游戏在一年内分次包装成两个游戏的的销售策略(初版为开发试玩版,刀锋为完整版,)。同期掌机PSV上有忍龙1,2的移植作品(《忍者龙剑传∑ plus》,《忍者龙剑传∑2 plus》)
(其实早矢也挺悲剧的如果公司一开始就让他把刀锋做完,忍3的口碑还是很好的,对与一个游戏制作人而言不能完全放开手脚处处被公司制约,平心而论大家不要把所有问题全部对准他一个人)
2013年Epic Game、Team Ninja和稻船敬二(《鬼武者》和《洛克人》之父)联合发布《剑勇传奇 忍者龙剑传Z》宣传视频。作为忍龙外传性质的作品,宣传上并未给与过多关注。别外忍龙系列在日本关注度一向不高,其中XB忍1只在日本卖了5万套,忍2卖了4万套,PS3忍1卖了8万套,忍2卖了6万套,忍3卖了4万套,DS上2万套,而刀锋,WII U ,PSV两款连1万套都没卖出。忍龙虽是日本人做的游戏但在日本也几乎算是小众。而此时忍龙已走过25周年,关于忍龙以后的去向一直云里雾里。