《命运destiny》IGN详细评测

2014-09-26 10:09:38 k73游戏之家 作者:观海

命运Destiny

《命运destiny》在发售至今相信不少玩家对它的看法也经过了多次转变,作为近期的大作都觉得IGN可能会给出很高的评价,不过最后的结果却是出人意料,不过游戏中重要的还是玩家自己的感觉才对。下面带来IGN对本作的详细评测,一起来看看吧。

在开始的几小时内,我可能会说《命运》拼命的想要被不同类型的玩家所喜爱,它试图把所有流行的游戏风格都编入《命运》这款游戏中,但是你的游戏体验往往取决于你最不常接触到的点。

在最初发布的时候,《命运》提供了一个充满激烈枪战和出色载具的世界。事实上,这些实时对战游戏中出色的能力反而是它永远无法成为一款伟大的设计的原因,从可玩性上来讲,《命运》并没有把它的各个部分很好的整合起来,这导致它同时包含了许多不同的内容,却好像什么都没有一样。

Bungie公司在建造游戏世界方面曾有一段相当出色的历史,并且《命运》就是它出色世界建造力的一个有力的体现。当你在“旧俄罗斯”巨大墙体的阴影下被AI从长久的沉睡中唤醒时,《命运》宏大的场景会深深把你震撼。风景如画、视野开阔的宏大静态背景和巨大的垂直地貌,创造了一种令人印象深刻的视觉效果,这些惊人的场景让人感觉《命运》中的世界是值得去探索的,尽管你不是可以去探索所有你能看到的地方。

《命运destiny》IGN详细评测

即使它并不像最初出现时那样开放,《命运》中的四颗主星也大的足够令你迷路了。就算你立刻骑上你的Sparrow自行车——就像我常常幻想中的星球大战极速赛车,用顶速从星球的一边到达另一边也要让你花上一段时间。游戏世界中洞穴里、神庙里和其他建筑里同样需要设计大量的土地去覆盖,就像一款开放世界的RPG和MMO那样。但是,《命运》却比它们更有特色。

战斗的艺术:

《命运》保留了《光环》系列中移动战术的游戏感。但是随着速度与流动性的增加,《命运》中的枪战比起它FPS的老祖宗们更加动态。一部分是由于冲刺和潜行还有其他的移动技能,包括滑翔、二段跳和短距离传送等。结合了大威力手雷和近战攻击的打击感,这些额外的战术变化允许你以多种形式来终结你的敌人。

《命运destiny》IGN详细评测

《命运》智能设计的战斗提供了很多出色的机会去影响这些设定,你需要根据地形来考虑你具体的战术思维,这是令人印象深刻的。举例来说,我可以扔出一个旋风手雷逼迫我的敌人退后防御,紧接着冲向他们,滑翔进他们的掩体并用子弹和他们打个招呼,之后我把自己弹射到一个安全的地带。掩体是精心布置过的,并有足够的视野和垂直空间允许多种接近的方法——即使在战场是一条直路的情况下。

你将会在你的旅途中遇到四个种族,并且他们的军队都是有趣而不同的。狡猾的,武装到牙齿的堕落者尤其善于运用地形作战,他们会在你的侧翼游走,并引诱你进入伏击。其他的敌人,例如震荡机器人,可以从任何位置直接传送到战场,还有一些拥有喷气背包、隐形装置或者大规模护盾的AI来援助前线队员。他们给你留下的各式难题之多令人印象深刻,也正是如此,《命运》的战斗一直保持着刺激和新鲜。

由于某些的BOSS不同于那些大多数巨大的、充满弱点的敌人,有那么两三个BOSS并不好对付,比如巨大的蜘蛛坦克,需要你更多的研究去击败它,你需要找出它的弱点并把它告诉你的队友以生存下去,这比那些激动的喊一句:“我们干掉他了!”的时刻更有意义。

整体上来说,《命运》的战斗系统处理的非常之好,我几乎不知疲倦地在游戏中战斗,遗憾的是,由于考虑到战斗的部分太多,以至于这成为了和这个美丽世界唯一的互动方式。

即使在上时代的硬件上运行,整个《命运》中的外星场景在细节上也是大师级的。除了少数几个重复的角落的缝隙,每块岩石的外型、村庄和废墟都看起来都像是手工制作一样。即使我不停下来呆呆看着道路是如何雕刻在地形上的,或者金星上的水塘是如何冒泡的,这些细节都默默的将我拉进这个世界—— 一个真实而特别的世界。

当你巧妙的在火爆枪战中穿梭时、或者在探索神秘的遗迹时,精彩的音乐同样放大了这种真实的感觉。甚至是进入某个世界读取画面的过场动画都十分吸引眼球,由此看来,Bungie成功的挖掘了《命运》潜能。虽然从一个星球到另一个星球的时间实在太长,但是它却聪明的运用了这一点表达了《命运》的世界是无缝连接的。

然而不幸的是,没有一点能让《命运》避免成为近期一个开放的世界与紧凑的叙事不匹配的例子。剧情被控制的太短小了,只有在关卡前后才有一个对剧情模糊而笼统的表述,这并不是一个新的或有效的故事讲述方式。不管你在配音表上看到了多少艾美奖提名的演员,它在游戏战斗质量方面过多的讲述让我宁愿继续奔跑和射击,尽管它从没有真的提醒我这么做过。

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