2014-03-13 15:44:09 k73游戏之家 作者:lianqi
尽管从1代到现在,暗黑破坏神已经是十多年的老游戏了,但是其游戏表现力依然惊人。小编就带大家来重温下这款经典游戏的一些细节规则吧,喵~
整个帖子会分为两个部分
第一部分:尺寸
1.1 人物和怪物的尺寸基础
1.2 尺寸带来的问题
1.3 问题衍生:穿刺问题和碰撞检测
第二部分: 攻击距离
2.1 攻击距离的基础
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第一部分: 尺寸
1.1 人物和怪物的尺寸
如图所示:暗黑里面所有物体(道具怪物人物)等
可以统一归纳为3个尺寸:小 中 大
或者另外一种表达就是尺寸1 2 3
这个尺寸又包含了3个小尺寸: Collision Obstable 和 Target
Collision作用于碰撞监测 也就是决定了作战之间的物体碰撞 例如近战距离远了打不着 弓箭射偏了 暴风雪打歪了 都是通过这个数字决定
Obstable用来判断能不能被障碍阻碍(比如蝮蛇不能爬上高台就是因为这一点)
Target决定了人物的中心 永远只占中心一格
1.2 尺寸带来的问题
尺寸可以用来解释如下问题:
充能弹问题:这个大家估计都比较熟悉了 为什么这个是BOSS杀手 SIZE=1的怪物 只能吃一格充能弹 而SIZE=3的怪物如大部分BOSS 充能弹的范围刚好全部能在他的obsticle size范围里
size=2的怪物比较特殊 根据站位 能吃到50%-70%的充能弹
蝮蛇神殿问题:
神殿台阶size=2 但是obstacle=1,
蝮蛇size=3 obstacle=5 所以 恩 大家都看到了 蝮蛇是怕不上去的。。
而很多狭窄的地区 比如遥远的绿洲的地洞,避难所,size3的怪物将会掉队,因为他们被卡住了
暴风雪问题
暴风雪的碎片size=2.碎片对于一个size=3的 怪物来说,如果站位得当(或者想劳模被卡住动来动去的)暴风雪最大可以打击3次,,而如果怪物靠的太近,那么作为size=2 单个碎片则可以一次命中多个目标。
1.3
问题衍生:穿刺问题和碰撞检测
传统上有一篇关于炮轰ND的计算 但是很遗憾的说 虽然那篇文章把ND的理论说得很清楚 但是计算是大错特错的 除了没有考虑到炮轰最大3F的问题。。怪物的SIZE也没考虑进去。
为什么 简单的说 比如巴尔的SIZE=3 在箭碰到巴尔的CollideSize的时侯 则命中检测 但是如果还在ND当中 则跳过这次检测 看起来很正常 有什么问题?
问题就在于箭穿过巴尔整个个CollideSize的时侯需要事件的 而当箭停留在巴尔体内还没穿过去 而ND的时效已经过了 这时候伤害判定依然还是会起作用
所以ND的判定并不像独立的ND理论上那么简单
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第二部分: 攻击距离
2.1 攻击距离的基础
无论是怪物还是攻击距离都是由两部分构成: 尺寸+增加距离(SIZE+RANGE)
尺寸(SIZE)方面。怪物尺寸由上文的SIZE 决定 而玩家 PET 召唤物的SIZE都是2
增加距离方面(RANGE)玩家的增加距离由武器的距离决定 而怪物召唤物 PET的增加距离都是固定的 已经在TXT里写好 不可变
这里额外严重提出暗黑论坛普遍的距离概念和真正意义上距离的差别:
玩家的尺寸固定为2 也就是最中心的一个十字型 为玩家固有攻击距离。。而我们通常暗黑论坛一般默认了本身增益距离为1 多出来的那一格距离(臂长为多出那1距离 下图中人物中心的黑十字部分)
简单说来 实际上狂战斧的武器增益范围=2 但是我们默认了自身为1的臂长 所以我们所说的狂战士斧范围为3 而范围为1的武器 真正增益距离为0 那所谓的1就是我们玩家自己的臂长
见下图 我们传统意义上的距离需要-1就是图中的range距离
怪物的距离增益在TXT里面的MeleeRange一列已经规定好 大部分怪物都为0.。
包括可汗同学也是0 而米山同学的增益为2.。
也就是说 对于我们默认的距离说法 米山同学武器距离固定为3 而可汗固定为1