口袋妖怪战棋大师棋盘及局势分析

2016-05-09 17:16:40 k73游戏之家 作者:noteli

《口袋妖怪战棋大师》开放运营以及有一段时间了,很多玩家也已经玩到了游戏,但是对其游戏了解还不够,小编下面就来和大家分享下其具体的局势分析及心得,以供参考。

先在开头下一个结论:这游戏不课金的情况下几乎没办法进行养成和收集,另一方面无视养成和收集对游戏平衡的影响不算太大(土豪除外)....然而、但是、尽管如此,失去养成和收集,游戏的乐趣其实也丧失大半了。

下面开始正文

1.棋盘

口袋妖怪战棋大师棋盘及局势分析

PM之间的决斗太复杂,放最后讲。下面先简单介绍棋盘,最下面绿色圈的是待命区,蓝色是墓地,中间是棋盘,黄色圈起来的部分中间有个棋子的是本阵,本阵被占领则输,两边各有一个精灵球的格子是释放点,往上是4条兵线(抱歉我找不到更合适的词),中间黄色三角形圈起来的地方我称之为中枢,具有重要的战略意义。

游戏一开始PM全在待命区,出击只能从释放点开始走,释放点如果没有空位就不能出击了。另外,战败的PM会被丢到墓地,墓地只有2个位置,满了之后最早进入墓地的PM会复活回到待命区并待机一个回合。

2.局势

下面介绍局势。每个PM右下角的数字是MP(move point),3表示每次可以移动3格,可见棋盘相对很小,通常开局都会互相把对方堵在兵线上,4条路两两对阵但不进行决斗,我截的图就是一个标准的开局局面。和象棋类似,コマスター的开局比较固定,布局完成后其实先出手进行决斗的人是吃亏的,例如我这张开局图左中路小火龙vs叶蛇,我如果发动决斗,赢了只不过是干掉对方一个叶蛇,下一回合轮到对方行动可以将左上的狼犬调过来继续堵在叶蛇这个位置,万一决斗输了对方叶蛇却可以长驱直入进入我的腹地,对方可以喊将军了。而且各PM间强弱其实并不明显,决斗的胜负很大程度靠运气,莽撞发起决斗的风险巨大。

所以开局的决斗一定要选择安全的地方,例如右边锋杰尼龟vs滚动岩,杰尼龟即便输了,只有1MP的滚动岩也无法直达我的腹地,下一回合我可以从待命区派出新的PM顶上去,回到均势。

经过这样那样的战斗(这是后面的内容),一旦有一方突破一条路,局势就会骤然变化进入中局,无聊的开局这才变得有趣起来。激战一直持续到一方将另一方压制在腹地,此时进入残局,劣势方需要收缩战线,双方围绕释放点和本阵展开战斗。因为存在复活机制,残局的劣势方是有不小机会扳回局势甚至重新回到4条兵线两两相对的均势,不恰当的借用象棋术语就叫作复局。我试过打了200多回合,一直在中局、残局、复局的来回互推,这游戏在双方都足够明智不犯错的情况下,真就是只能凭运气决胜负了。

下面就是一个残局,我被压在腹地挨打,释放点被占领了一个,剩下的释放点或者本阵一旦失守都只能GG,所以我把PM退回来围绕两点防守,最后依靠技巧和运气获得胜利。

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3.PM

【悲报】本作没有属性克制、没有进化,前者尚能理解,后者只能寄刀片了。小火龙和喷火龙是需要分别扭蛋的2个独立PM。

以皮神为例,下面的列表就是技能表,白色的攻击技能,紫色是特殊技能,红色是miss,蓝色是防守/闪避。如中间的招牌技能10万伏特,数字24表示出这个技能的概率,数字100表示伤害是100点。决斗时转转盘随机放技能,胜负的判定说白了就是拼点数,点数高的胜利。miss的伤害为0,点数相同为平局,一方随机到防守/闪避也判定平局(似乎有小几率失败),判定的优先级是蓝色>紫色>白色/红色。

顺便一提,全部技能概率加起来只有96,书上教的,看见强迫症就要往死里逼。

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可以看到,皮神没有特殊技能和特性,但有不俗的伤害,miss率低,是个相当不错的战斗主力。

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而杰尼龟伤害中等、miss低,有高概率的格挡,是个很难打倒的角色,3点MP让杰尼龟具有很高的战略威慑,我常年在队伍里带着2只。

口袋妖怪战棋大师棋盘及局势分析

アブソル属于R级稀有PM,伤害远不及皮神,但有2星紫色技能与对方同归于尽,除非对方使出3星紫色或者蓝色才能回避同归于尽的命运。乍看之下R级的アブソル反而远不如UC级(相当于normal)的皮神好用,其实在一些情况下同归于尽是个比打到对手更好的选择。可以这样认为,越稀有的卡越难用,而强度并不会增加太多,相反UC甚至C级里有很多简单暴力的实用PM。

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至此诸君应该对这个辣鸡游戏有个简单认识,上手也能打出一个合格的开局,科普到此结束。中局以后的几个基本原则属于初阶内容我晚点编辑,中阶等我更加熟悉也许会写,至于高阶技巧...说实话我觉得这个游戏会大暴死,应该很难等到有人开发了。====

以下三点是防守策略。

4.包围

一个棋子(PM)如果周围都是敌对棋子也没有空位,那这个PM就陷入被包围的状态立刻进入墓地。中局开始这条规则开始发挥作用并占主导,一旦有PM突破某条兵线很容易从后方包抄包围另外几条兵线的敌人,而腹地四通八达的道路也很让双方容易制造包围。

5.随机下的策略

除了包围,PM间的决斗不确定性很强,コマスター就是这样一款随机因素非常显著的本格棋类游戏,这才是这款游戏最大的魅力点和创造。这和我以往接触过的任何一款棋盘游戏都不同,目前看来,策略要把握“有赚”“不亏”两点:一场决斗如果赢了能带来优势那就可以打,哪怕对方是水神我方是绿毛虫(其实漫画里绿毛虫也打赢过超梦..),一场决斗如果输了会带来劣势那就要避免,哪怕那个可能性微乎其微。而布局,则是要制造有赚和不亏是情形。

6.前锋、后备、犄角

从”不亏“的原则出发就带来了前锋和后备的概念,一旦考虑到每个PM都有战败的可能,我们就需要让一些PM作为预备队,而与敌人正面接触的就是前锋,不接触敌人的为后备,要确保有前锋战败时都有后备PM可以移动上去重新堵住敌人。

当一方场上PM为5~6个的时候,典型做法就是4个PM分别据守4条兵线,剩下的PM呆在恰当位置,确保能够支援任意一条兵线。

当双方开始有PM战败,墓地固定的有2个PM,场上通常是3~4个PM,这时如果勉强守4条兵线就会失去后备支援,一旦战败敌人可以直达本阵。所以恰当做法是放弃兵线甚至放弃一个释放点,围绕本阵和另一个释放点进行防守。因为腹地道路四通八达,除了保证后备支援更要注意PM不能被敌人包围。体现在棋盘上就是至每个PM都与另一个同伴互相守住一条路的两端,才不会有人陷入孤立,这叫犄角。

以上就是本次分享的全部内容了。

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