世界树迷宫4通用兼LINK特化两用型队伍分析

2014-11-13 16:24:05 k73游戏之家 作者:小白

世界树迷宫4

最近小编也是没事,于是把这款游戏重新的玩了一次,再次玩这款游戏的感受与之前还是不一样的,而且小编还发现了一个比较好用的队伍,下面就分享给大家看看。

世界树迷宫4通用兼LINK特化两用型队伍分析

队伍配置是

舞者/夜贼 剑士/武士 符文/帝国

医生/方阵 城塞/舞者

队伍主题:通用兼LINK特化两用型队伍

队伍特点:

可开荒可后期,一套加点兼容常规作战和LINK特化两种战斗方式,仅靠装备替换和前后排交换即可切换,在战斗中也能改变战术。

常规作战方式自由度高,单兵作战性能较好。LINK战斗方式队员之间契合度极高。

缺点:

使用LINK战斗方式时,5人中只要有1人阵亡/被控制,整体输出会大幅度下降。

常规打法:

阵型:

舞娘 剑士 城塞

医生 符文

剑士:先锋、(罗刹)、蓄力、剑刃风暴

舞娘:攻防舞、视情况跳解状态/回血舞、平A涨burst、道具

城塞:挑衅、防御、(防御阵型)、保护

医生:酱油、奶血、解状态

符文:符文的闪耀、印术

阵容讲解:

剑士+医生+法爷,世界树系列不变的万金油铁三角阵容。双输出点、兼顾物理元素属性,打击面完善无盲点。最推荐加入队伍的组合。

舞娘:霸道的攻防buff,还不占别人buff位,你说好不好?只是加完了buff,也就只能卖卖萌了,谁让我们的队长是个吉祥物嘛~

城塞:先制挑衅可以提供宝贵的黄金一回合,让城塞一开始就防御。这作挑衅不减伤,先制挑衅极大程度上增强了城塞的存活率。之所以把剑士扔在城塞旁边,是为了防止扩散技能波及到我们的萌物队长,谁让她是脆脆鲨呢。。。

战术分析:

剑士高物理输出点,先锋能取消剑刃风暴的负速度补正的缺点,同时发动本职被动增加符文输出,所以尽量保证符文的输出节奏和剑士一致。

正常情况下,要进入输出节奏需要2回合的准备时间。不要觉得慢,buff才是效率的保证。然而这就代表如果频繁遇到意外情况,如队员阵亡或buff被打消,将会有1~2个回合的输出真空期。

LINK打法:

阵型:

舞娘 剑士 符文

医生 城塞

剑士:先锋、(罗刹)、LINKPLUS、LINK雷

舞娘:追击桑巴、攻击探戈、平Aor突袭之舞

符文:雷之刻印、雷之刻印、天雷的大印术

医生:头封之方阵、衰身之邪眼、该干啥干啥

城塞:行保护、行保护……

战术分析:

选择LINK雷的原因有几个。一个是因为LINK的属性覆盖BUG(后详),还一个是因为天雷的大印术段数多。

为了配合LINK雷,雷之刻印不能少。头封方阵奶血控怪增加印术输出一石三鸟,各种buff、debuff加起来之后爆发极为恐怖。

因为符文在前排,为了防止事故死行保护是必须的……

可以看出LINK战术中使用的技能更多样,是因为这套战术本来就是后期才好用。而普通战术的技能大多是前期。

不管哪个战术,都需要2回合的准备时间才能进入爆发期,这也是弱点之一。玩套路是强,但是套路一旦被打乱,就完蛋了。

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