3DS真三国无双VS正式版玩家评测

2012-04-30 10:53:31 k73电玩之家 作者:小四

真三国无双VS

       音乐&音效:

无双系列的音乐,向来都是较为沉重的历史感深厚的音乐与激昂的电子乐器音乐相结合的。本作音乐同样继承了系列传统,却也没做多大创新。但不可否认的是,那激情的配乐的确给战斗带来了不小的乐趣和动力。每当有特殊事件或者是角色出现时,也恰到好处配上了让人紧张或振奋的BGM,当然这一点是理所应当的。在剧情模式中人物的对话还加入了全语音,虽然对话数量确实太少了,但有总比没有要好很多。


       故事模式中各国军师在回顾之前的战争

而关于游戏的音效,就显出了暗荣本作赶工的本质,至少我是不敢恭维的。其中比较令人在意的是:无论什么近身武器打到身上,出现的都是相同的声音,虽然这声音做得很有代入感很逼真,但是起码也应该有些变化才对(是我的要求太高了吗?),还有令人不能理解的是箭射在身上却出现的是拳头打击的声音……好在这样的细节不去特殊注意的话还是对游戏体验没什么影响的。而且抛开这些小瑕疵,音效的声音素质还是十分带感的,都比较厚重且有真实感,为游戏手感增色不少。
       系统:
         本作的创新要素较多,新系统自然引人关注,那么我们就来先看看本作的买点——VS模式。其实说这是一个模式,到更不如说它代表了以“无双RUSH”为核心的战斗新要素。由于在这个模式中是以击败对方全部3名武将为目标,所以单挑环节尤为重要。关于游戏新增加的敌武将锁定功能,这的确是个十分方便的设定,除了能时刻知晓对方武将的方位外,还可以对其发动远距离特殊攻击,在合适的时间使用就可以有效避免敌人近身带来的伤害。而“无双RUSH”更是强大的技能,一次成功造成的伤害足以将普通的非大众脸角色打至重伤,而且发动又十分简单,大多数时候发动后的特殊操作很容易就能成功,所以只要使出就能对其稳定造成很可观的伤害,比无双乱舞要划算不少。


       VS模式

除了VS模式,游戏中还有故事模式和练兵模式。故事模式采用的是最近很流行的“穿越”剧情,玩家通过各国军师们讨论他们各自的的经历来体验一场场的三国战役,讨论也只是简单的叙述历史,只不过加入了玩家的自制武将这个角色,并没有什么可看性。其本质和其他无双作品毫无二致,战役依旧是按照时间顺序来排列的,而且是打通前一章的所有故事才能进入下一章。至于练兵模式,也就是通过完成一个个人物的“试炼”(比如据点压制,击败敌将等)开启人物的使用权,其中还穿插着一些操作教学。试炼的难度会逐步增加,但试炼中由于没有战功的限制,只是按照指令完成单线任务,而且出现的武将也大多不会附加特殊状态(例如虎牢关的吕布,长坂坡的赵云等),所以相对于普通战役来说完成比较简单。

故事模式:各国军师参加的会议

游戏对据点性质的改变是个让人又爱又恨的设定,有的时候它的辅助功能让我方军队进军势如破竹,但有的时候却也会因为要完成一些特殊任务而不得不奔波于据点之间,一面是不去救援就会陷入危机的同伴,一面是不去压制就会对我方造成巨大伤亡的特殊据点,这让游戏更加刺激。不过由于本作最多可操作分散行动的三个人物,而且地图比较小(几乎是历代无双中最小的)据点间的距离十分之近,并不会出现无解的情况。客观来说这个设定还是大大增加了游戏的策略性和可玩性,让无脑割草无视任务的套路行不通了,是个还不错的创新。

压制不同据点会产生不同效果

关于人物的无双技能,这也是很值得注意的一项要素。由于效果经常是对人物能力成倍提升或者是干脆无敌,所以必要的时候对提升输出或者是保命都有着很出色的表现。更关键的是自制武将能任意更换他的无双技,这也让这个人物的使用变得更加灵活,可使用的战术丰富了不少。此外的团队技能也是极其重要的,例如“攻城之计”就能很明显降低敌方据点的耐久度,对于完成一些有时间限制的任务,这些技能会对战场形势造成极大的影响。总而言之,技能同样考验玩家的策略性,让战斗更加多彩。

最后来说说换装,由于游戏并没有攻击力和防御力的设定,换装也就成了一个彻彻底底的“花瓶”系统,不同的装备除了外观几乎没有任何区别,不过相信绝大多数玩家还是希望把收集要素都集齐吧。但从暗荣在本作的自制武将和特典等方面下的功夫看,相信他也是把这点当成圈钱的工具了,以后还会出DLC也说不定。这些要素对我是毫无吸引力,但对某些有服装收集癖好的机友们……我笑而不语。
       

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