2015-01-26 10:02:17 k73游戏之家 作者:小四
微软在前段时间的产品发布会上公布了HoloLens这一全新的虚拟真实技术,不过不同的Oculus Rift 和Project Morpheus,这款产品试图打造一个全新的产品生态圈,这是一个可以让玩家沉迷于全新虚拟世界的“真实世界”!
1896年,当卢米埃尔兄弟首次播放世界上第一部影片《火车进站》的时候,人们因为荧屏上的物体太过真实而受到惊吓,纷纷逃了出去。我想拿这样的场景来比喻昨天微软正式公开的全息影像技术Holographic和增强现实头戴设备HoloLens虽然有些夸张,但我们必须承认:这款有些“神奇”的产品在Web 3.0标准还没有确定的今天,开启了一个全新的硬件形态。
它并不像两年前的谷歌眼镜需要智能手机配合使用,而是一款可以完全独立使用的设备,和Oculus Rift、Project Morpheus这样的虚拟现实(Virtual Reality)设备不同,描述HoloLens这款产品其实很简单,你可以在脑海中想象一下:戴上一副镜片完全透明的太阳镜,一个蓝色的矩形视窗呈现在你眼前,这个视窗就是微软打造的虚拟与现实结合的新世界,即现实物体和全息影像相互融合和渗透。
那么这台设备到底能不能用?答案是肯定。但它到底好不好用,这个问题则难以回答。以目前的微软展示出的原型产品来看,它只是一个运行不同环境为背景的Demo雏形,旨在告知人们这项技术的潜能,换句话说,这个原型还远远未达到能上市售卖面向大众的阶段。那么,HoloLens用起来到底是什么感觉?微软在随后向到场的记者展示了四个运用场景:HoloBuilder游戏(类似于全息版本的《我的世界(Minecraft)》)、Skype通话教学安装电灯开关、Holo Studio创意设计完成3D打印、与NASA JPL实验室合作的火星行走体验。记者们纷纷表示尽管HoloLens的全息图像没有太高的分辨率,有时还会显得偏暗,但是足以让佩戴者立即产生现实的幻觉,这点确实出乎大家的意料。
来自Engadget的编辑表示微软员工在把这款原型机(实际上是开发套件)慢慢套在他脖子上时十分小心,因为它的电路板和线路是暴露在外面的,如果你还记得去年1月Valve展示的那款VR头戴设备(如下图)的话,没错,和那个很相似,戴上的时候要小心翼翼地不要被线路给缠上。为了使视野清晰,原型机上也有两枚广域镜片,摄像头的位置大概在正前或左前方,给人的感受就像是“某个东西紧紧地钳在脑袋上”。
原型机的分辨率很锐利,但是视野受限,眼帘中的矩形视窗才是“混合”世界,这也是HoloLens和其它VR设备相比的一个缺陷,你不能充分利用人眼本身的广视角来进行互动。其次,这款头戴设备是如何感知你自身周围的现实世界呢?当然是通过深度摄像头和各类传感器实现的扫描,虽然原型机在快速移动时还不能立即作出反应(计算未完全),但是对于转身或者下蹲这些动作的反应速度是足够的。
由于HoloLens的理念实在太过超前,让人怀疑是否这些美好的许诺都能成真。据悉,这项技术由Xbox团队所开发,并由带领Kinect传感器的负责人艾力克斯‧基普曼(Alex Kipman)指导。回到2009年,Kinect也曾以“Project Natal”轰动一时,当年E3上所演示的视频中展望了科技所蕴含的无限潜力,玩家们永远不会忘记“Milo”,这个深陷于屏幕中的小男孩能够无缝地与电视外的玩家进行交流,玩家可以用语音指令对其控制,甚至还可以通过电视和周边的扫描系统将物体直接递给电视里的Milo。
可真正商用化的Kinect并没有办法做到这一切,Milo这个由Peter Molyneux亲自牵头的项目再也没有后续的消息。然而尽管Kinect在次世代平台上更换了视野度更广域的1080P摄像头,但今天的Xbox体感游戏仍然只是停留在动作和语音识别,表现优秀的无非只是舞蹈和健身游戏类型,然而今天的HoloLens所承载的便是“打破屏幕”的目标,通过图形技术“欺骗”人脑,将虚拟的世界真实地呈现于眼前,并与之产生交互。
不过理性地去分析,HoloLens也能会遇到的技术瓶颈也比较明显。首先即是耗电量和散热的问题,无论是实时采集数据还是虚拟三维场景构建都是一个极其耗费计算量的过程,我们无需质疑当前的移动芯片是否能够达到这样的计算量,毕竟老黄曾经在一块树莓派大小的微型版上实现了超级计算机的大部分性能(Jetson TK1)。不过根据目前的传闻来看,HoloLens采用了一款并未公开的英特尔Atom移动芯片,它基于14纳米制程的Cherry Trail产品线,CPU性能在提高30%-40%的同时,功耗依然维持在2W以内。此外HoloLens也搭载一个独立的HPU(全息处理器),人们猜测它的功用相当于一个协处理器,负责复杂3D场景的运算和渲染。
根据视频中演示的Minecraft游戏,微软暗示了系统在进入一个房间时需要进行扫描,实际上这也与当前Kinect上采用的技术相同,如果HoloLens也采用类似的红外摄像头,那么可以认为Kinect已有的缺陷仍然会存在,例如对于黑色物体、光滑表面的探测、在暗光环境下的识别准确率等等。并且基于深度识别的建图与定位(SLAM)也显得尤为重要,只有准确的识别才能知道眼镜的空间坐标和相对于室内各种障碍物的位置,同时识别出各种室内摆件的形状,这也是宣传片中人机交互的基础。在昨天现场的体验中,和物体交互的方式只有以下几种:
盯:将你的头转向你想要看的东西。
隔空点击:在你的手上做“Number 1”的标记,之后再朝着物件点击。
声控:你可以说出命令,通常用来切换选项。
光标:计算机上可交互的东西也可用于交互全息影像。
尽管微软官方只是简单地表示HoloLens的正式商用日期将在Windows 10的生命周期之内,并且价格将根据个人和企业用户来分别制定,但我们很明确:这项技术距离实际交送到普通消费者手中可能还需要一段较长的时间。HoloLens很容易会让人联想起谷歌眼镜,过去两年谷歌一直都在推广这款智能眼镜设备,但其1500美元的高昂售价(未商用版本)和极其受限的运用场景注定了这款产品并不会真的改变人们的生活。
相比之下,HoloLens的使用体验与谷歌眼镜有着天壤之别,它凭借着独立的硬件环境试图去成为继个人电脑、智能手机、平板电脑之后的又一个硬件形态,让用户更加沉浸于生活中的数字环境。毫无疑问,微软成功地展示了让3D影像飘浮在真实世界中的可能性,同时也改变了人们如何看待与认知周围环境的可能。我们更加期待,微软能够凭借着HoloLens建立起一个独树一帜的全息应用生态,让更多的OEM厂商和开发者加入到这个构建未来的项目,正如微软官方在随后的一篇博客中描述的:“让我们以更加个性化与人性化的方式沟通、创造与探索这个世界。”
微软 Xbox 部门负责人 Phil Spencer 表示,他们的开发团队正在努力思考微软最新发表的扩增实境穿戴装置「HoloLens」与 Xbox One 平台结合的创意发想以及商业机会与可能性。
本週叁时,微软揭露了他们最新研发、拥有丰富可能性的概念扩增实境穿戴装置,名为「HoloLens」,这个穿戴装置可以在现实世界中投射出精细的全像图。然而根据 Spencer 表示,「HoloLens」与电玩游戏之间的相关应用仍然没有完整的定案。
在「HoloLens」发表之后,Spencer 于一场记者会中被问及这款穿戴装置会如何与电玩游戏结合应用。他说,虽然目前还没有公开相关的应用策略,但电玩游戏绝对会成为非常重要的应用领域。
「对我来说,这个地球上没有任何一款成功的消费性数位装置是不与电玩游戏领域紧密连结的,所以我认为『HoloLens』这个穿戴装置也会比照办理;我认为电玩游戏领域将会是非常重要的应用类别。」
「HoloLens」将会是一个携带式、单独运作的穿戴装置
不像其他的扩增实境装置一样,「HoloLens」并不需要和 PC 或者家用主机连结才能运作。这款头戴式萤幕将配备图形处理晶片以及中央运算晶片,并且还拥有单独的 HPU (Holographic Processing Unit,全息图处理晶片)。Spencer 称讚微软工程团队开发出了这样的概念装置,并且相信其广泛的应用自由度将会开创出许多的商业机会与潜能。
他说:「我们认为『HoloLens』要成功的话,能够单独运作将会是非常重要的一个关键。」
「我们之前展示的相关技术已经是这个装置能够单独运作出来的功能,而且我认为这是一个非常出色的成就;这并不需要倚赖其他任何的装置来连动。我们希望能够先确立这件事情。」然而,他补充说微软也了解结合旗下的 PC 以及 Xbox One 平台若能与之结合,将能够大大增强这款装置的应用可能性。
「我们正在努力思考与 Xbox One 平台的相关应用功能,例如串流游戏内容、以及作为 Xbox 萤幕的可能性。」
Spencer 也提到,将「HoloLens」作为显示器週边装置将会是 Xbox 团队未来的一大方向。而当被问到「HoloLens」是否是微软踏入虚拟实境领域的初代作品,他则表示:「对我们来说,我认为是虚拟实境领域没错。」然而,Spencer 自己也对于虚拟实境的未来抱持着高度的兴趣,因为他本身也是一位电玩迷。他说:「我也非常喜欢其他厂商的虚拟实境穿戴装置,像是 Morpheus 以及 Oculus,我也非常乐见于电玩游戏产业将这样的技术往前推进,所以我也一直都非常讚嘆 Oculus 以及索尼所做出的建树与努力。不过虚拟实境是个完全沈浸于其中、阻绝了现实世界的一切事物之体验。我认为跟我们所开发的产品是不太一样的东西。」