喷色卡通Splatoon新手攻略 英雄联机模式介绍

2015-05-29 10:27:58 k73游戏之家 作者:NintendoKyo

《喷色卡通,Splatoon》游戏现在已经正式发售了,对于这款任天堂发售在WIIU平台的对战游戏的确十分特别,很多创新上的玩法都给玩家们带来不同的感受,不过以下的内容或许有些剧透,对于还没有入手 的玩家小编建议大家不要看完。

喷色卡通Splatoon新手攻略 英雄联机模式介绍

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从游戏到手到现在,我大概玩的累计时间在12个小时左右,其中8小时单机游戏,4小时网战时间。如果用四个字总结这个游戏,那就是:太有趣了!!!

常规而言,很多游戏在你观看介绍视频或者自己上手玩的时候,一般第一评价都会是“好玩”或者“不好玩”这两类比较简单的感受。而对于一些彰显视觉表现力的游戏,玩家的评价往往是“画面惊了”、“视觉冲击力好强”、“太震撼了”等等这种感觉。

而『Splatoon』这游戏非常不一样。

从去年E3公开到DEMO测试,再到游戏正式发售,我发觉几乎西方和日本媒体、以及玩家的评价都已经不再是讨论好不好玩,而都是异口同声的总结为“有趣,有意思”这种近乎一致的反馈。而在我自己上手玩了之后,发觉竟然感想也是一模一样的,这是一种让你有些词穷的奇怪感觉。

你甚至没法仔细形容和解释具体细节在哪里,因为整个游戏从里到外全都透着那种呼之欲出的趣味性。

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先说说单机的英雄模式。

按照我一般打游戏的节奏,完全打通英雄模式用了8小时左右的时间。而事实上我觉得这游戏的英雄模式已经不再是传统TPS游戏让玩家练习操作的性质,而应该是任天堂自身的创意展示。

在玩的过程中,你会发现任天堂对这个游戏的定位完全是“目标成为未来神作的基石”:

如果只做单机游戏,强化所有创意并增加更多的关卡设计,那完全就成了另一种风格的『马里奥银河』,而且一点都没有违和感。

作品自身的可能性和延展性在英雄模式下几乎显露无疑,只要任天堂自己愿意,乌贼娘的世界观可以无限扩大,甚至以后想成为新一代任天堂知名游戏角色也不是问题。而且从创意和风格来看,这也是任天堂内部承上启下的一款游戏,由年轻团队主导把控,并且传承了以往任天堂优秀的游戏风格。尤其是几个BOSS战的设计,既有马里奥、塞尔达传说的味道,同时又融入了新的想法。

另外,最终BOSS战的流程长度可以说是近年来任天堂本家游戏之首!我很意外竟然会有这样长的战斗设计在任天堂自己开发的第一方作品里出现(当然,整个过程打的也非常开心)

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接下来说说联网的部分。

首先一个比较有意思的话题是,这游戏到底需不需要语音?对于没玩过的人来说,听闻游戏自身不支持语音,很多都会不屑一顾地评论:“射击对战游戏不加语音,任天堂简直有病!”

可实际上是:

这游戏在打的过程中,还真的就不需要语音。本身语音交流在射击类游戏中加入,是为了强化玩家之间的配合,方便战术沟通。可是『Splatoon』这游戏太特殊,其战斗节奏实在太快。但凡目前玩过的玩家都能感觉到,这游戏的战斗立回方式完完全全是格斗游戏的感觉,在你刚说出一句话的瞬间,战局可能已经有了5次不同的变化,语音的指令下达瞬间就失去了意义。

传统射击类游戏的语音交流意义在于:我需要告诉队友该怎么做,地图哪里可能躲着对手的埋伏,队友需要支援了我需要知道地点在哪儿(我需要支援了队友知道要在哪儿)等等而『Splatoon』这游戏设计的精妙之处就在于,互相以喷涂颜色占据的比例判定胜负。所以玩家之间的交流可以算是某种意义上的“心有灵犀”:只要看到地面颜色是对手的,那么过去喷涂就好了。所有的伏击、反击、进攻完全建立在颜色的基础之上,完全不需要有人去指挥或者指导整场战斗的节奏,真的有人指挥反而可能会乱作一团。

另外也正是由于有“互相占据颜色”+“融入颜色”的战斗设计,使得整个游戏变得趣味性和刺激性极强,你完全不知道是不是在地面某个颜色里就潜伏着一个敌人等着你。

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(当然,上面所有的这些都建立在玩了游戏的基础上。如果没玩过,可能怎样都无法理解射击游戏是怎么能做成无语音,队友间还能交流的感觉的)

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另外还有一个问题是,这游戏的平衡性是怎么样的?

有一个非常有趣的事实是,在之前试射会上,几乎绝大多数玩家都认为滚筒武器是“王中之王”,其他武器没得打(甚至日本的一些GK还借机会恶意攻击说这游戏的平衡性有问题)但从目前游戏发售的实际来看,几乎没有任何一个武器目前能说是无敌的,尤其是“滚筒”在目前网络对战中,再也没有出现当时试玩会的“四滚筒”碾压形态。

因为大家都开始慢慢明白这游戏该怎么玩了,武器之间的克制和战斗立回的节奏被越来越多的玩家掌握和理解。

就我自己截止目前的网战经验,除了一局极特殊的全线压阵之外,几乎没有哪次战斗是你能调以倾心的,即便是目前都推到8:2的地图染色比例了,仍旧随时都有可能被对手翻盘。

最紧张的一次,我所在的队伍和对方的颜色比例最后竟然只差0.1%,比赛结束后的地图结果看起来近乎是太极图那样的分割,肉眼近乎无法识别差异,真正意义上的险胜。

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整体而言,这款游戏对于玩家来说,应该是有革命性的意义。打破现有射击类游戏在市场上越来越雷同化的趋势和一些固有的概念,近乎颠覆性的开创了一个崭新的风格:原来射击类的游戏还能这么玩?而对于任天堂自己来说,这大概是近年来又一次用自己的创意去和市场的豪堵。

如果真的能够在市场上获得预期的收益反馈,那这款作品未来成长为媲美『马里奥赛车』系列的常青树,则是完全能够预见到的事情。

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(其实前面都是我乱写的,大家买这游戏的目的就是为了玩时尚换装……)

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