2015-05-04 09:14:35 k73游戏之家 作者:山之边真人
模拟游戏是游戏界内一支相当宏大的力量,这类游戏以其超高的代入感和成就感获得了相当大一部分玩家的青睐,例如EA的《模拟人生》系列可以用“怪兽级”来形容。不过模拟游戏是不是只有这类呢?其实不然,今天就让我们来看看模拟游戏的发展史。
广义上讲,任何游戏从本质来说都是对某些具体行为的模拟,模拟游戏会被单独列出分类,是因为它在这方面有着更高的要求,驾驶养成,建造经营,或是更高层面的社会活动也好,这些都和现实中的对应行为密不可分,模拟游戏最大的特色,也是乐趣,尽在于此。
作为游戏类型中较为特殊的一项,模拟游戏(Simulation Game)从最初定义开始就包含了多种可能性,而这也体现在对它两种不同的缩写方式上,前者“SLG”多数时候被称为策略游戏以做出区分,后者“SIM”则更接近于单独讨论时特指的模拟游戏,但如果要仔细研究模拟游戏的来龙去脉,前者也必然要列入考量。
以SLG为例,这类游戏会被称为策略游戏,很大原因就在于早期的多数经典主题都离不开人类最复杂的行为之一,战争本身,最早的SLG之一,《三国志》系列很大程度上点名了这类游戏的本质,之后无论如何变化,加入各种要素,游戏都仍是在回合内运用策略取得胜利的游戏——直到开始引入实时变化的即时战略出现,才让游戏中的战争走上了另一条新路,当然那是另外一个话题了——而RTS的兴衰始终没能抵消SLG存在的价值。玩家始终会欣赏在电脑前运筹帷幄,掌控棋局的感觉。
至于传统回合制策略游戏在世界范围内的代表作,毫无疑问就是席德·梅尔(Sid Meier)的《文明》系列。这位少数把自己名字写进游戏品牌的制作人最初投身于游戏业,就是因为在1982年觉得当时电脑上的飞行模拟游戏过于简单,决定自己开发一作。从此席德·梅尔不可避免地走上了游戏开发者之路,而他擅长的东西很快在这个领域得到体现,他能敏锐地发现一个系统的精髓,然后用尽可能容易的理解方式转换成玩家乐于接受的规则,这句话已经概括出了模拟策略类游戏的本质。而真正让他名声大振的,还是诞生于1991年的《文明》。
和当时多数以武力来完成统一为目标的回合制策略游戏不同,《文明》系列并不过分强调战争的必要性,而是凭借着细致的游戏系统与深厚的历史内涵,以及其对人类历史发展道路的完整模拟来吸引全球无数的玩家沉迷于创造历史本身,其社会意义和艺术价值甚至超越了游戏本身。而除了文明系列,席德·梅尔也始终在挑战各类可能性,从《铁路大亨》到《模拟高尔夫》,以及冠以席德·梅尔名字的系列游戏,很多人都认为策略游戏能够发展壮大都该感谢席德·梅尔为大家不断带来各种创意。
而《文明》系列对于SLG,或者说模拟游戏的影响,就在于它显示了另一部分人的存在,他们比起破坏更喜欢创造,正如在《帝国时代》里有些玩家只喜欢布置领地一样。而SLG也逐渐随之发展出了更多的分野,当中不少更接近于我们现在所说的模拟游戏。
《模拟城市》以及后来的《模拟人生》无疑是另一类的典型代表,和席德·梅尔可以相提并论的另一位天才游戏制作人,威尔·赖特(Will Wright)在1989年为我们带来了《模拟城市》首作,在此之前从没有人想到此类游戏会如此受欢迎,Maxis很快趁热打铁,4年后推出了续作《模拟城市2000》,而在2000年,Maxis被EA收购后,威尔·赖特再次带来了模拟系列另一部重要作品《模拟人生》,而后者更成为史上最受欢迎,销量也最高的几款游戏系列之一。值得一提的是,两位不同风格的天才制作人彼此都表示过对对方的欣赏,在《模拟高尔夫》上的合作更是被传为佳话。
正如它们名字前自身的“SIM”标记一样,模拟系列是真正意义上的模拟游戏,玩家并没有一个最终的目标,要做的事情只是建造、设定、以及后续的管理发展,从零到一,无中生有就是所收获的回报。在后续的模拟经营类游戏中,一些作品则细化出了更多的主题,《主题医院》、《过山车大亨》、《海岛大亨》或是《牧场物语》等都很明确地点出了自己的类型,满足不同需求的玩家。
和模拟经营游戏同期发展的还包括模拟养成游戏,1991年的《美少女梦工厂》同样是老玩家十分熟悉的一款作品,受此影响,早期的恋爱游戏很大一部分都包含了SLG的要素,尤其是《心跳回忆》取得成功后,而模拟养成游戏的对象也随着玩家群体的扩大,从美少女角色扩展到更广义的范围。事实也证明虚拟宠物往往更容易获得大众的青睐,从电子鸡到任天狗先后的风靡一时就是最佳证明,而为了符合现实,这类游戏也是在模拟游戏中容易有着明确结局的少数对象。
还有一类常见的模拟游戏是单纯对驾驶交通工具的拟真模拟,以飞行模拟最为典型,和竞速游戏不同之处在于,模拟驾驶游戏强调的是真实环节,在画面尚且简陋的时代就恨不得把系统全面还原,不断进化的模拟飞行游戏的全套设备更是俨然可以打造一个微型驾驶舱,操作复杂程度堪称游戏之最,甚至有些游戏可以取代对应交通工具的驾驶训练——随着硬件设备的强大,这个目标开始包含更多的职业,如农业,渔业,外科手术,卡车驾驶,船舶运输,航空管制,紧急服务等等。
游戏平台的变化,如网页游戏、手机游戏的兴起为传统的模拟游戏提供了更多的可能性,尤其在游戏节奏上,可以说模拟游戏反而更适合这部分玩家:不需要时刻关注,也没有必需目标,随时可以开始也可以中止。而独立游戏的兴起则让再小众的想法也有机会找到志同道合的同好,所以才会有《模拟山羊》这样的例子出现,哪怕在不少人看来这游戏完全没有任何意义,也依然有人乐于操作那只山羊完成一个个成就……当然如果论成功,则肯定还要属《我的世界》
《我的世界》或许算不上严格的模拟游戏,但它在很多方面都和模拟游戏的精髓有着异曲同工之妙,或者说沙盒游戏的概念,本身就是脱胎于模拟游戏的最初目标,模拟一个世界,然后带给玩家无限的可能性,让其永远的自由进行下去。而这也带来了一个关于模拟游戏的本质问题,玩家在模拟游戏中追求的是什么?
正如开头所说,任何游戏从本质来说都是对某些具体行为的模拟,只是比起更容易代入的动作游戏,射击游戏乃至格斗游戏来说,模拟游戏的切入点是另外的角度:在大众看起来甚至不算是游戏只是劳动的环节。对于一个喜欢实况或是FIFA的玩家,他很可能无法理解为什么会有人会在FM足球经理上花费那么多时间——很多模拟游戏的爱好者的乐趣确实只有沉浸在其中才能明白,在这个意义上,他们确实把工作和游戏完美地结合了起来。
对真实世界行为的效仿,是模拟游戏的核心。仿真程度越高的模拟游戏越对现实生活有帮助意义;反之,较低的仿真程度会让游戏增加娱乐性。仿真程度的高低并不代表模拟游戏的优秀与否,而是游戏面对的市场。一如有人希望从游戏中满足想象,也有人希望从游戏中代入现实,模拟游戏带来了对“游戏”这个词语定义的改变,玩家大可以自由选择游戏方式,任意管理自己的球队,公司,城市以及整个世界。