讨鬼传专访可能和无双联动?

2013-04-02 17:29:36 k73游戏之家 作者:小新

讨鬼传
《讨鬼传》的体验版今天终于和大家见面了!看过这款游戏的宣传的玩家一定相当期待这款游戏给我们带来的震撼,这里要为玩家们爆一同样震憾的情报,4月1号的制作人体验会专访时,鲤沼就明确表示《讨鬼传》在未来有可能与同社大作《无双》系列展开联动。激动了吧,这个的确会有可能看了现场的采访内容之后。还是一起看看吧!

       

  ――您曾经提到过《讨鬼传》的游戏理念是“正统狩猎游戏”。这具体有什么含义呢?

  小笠原:一开始我们就想全力打造一款以“狩猎”为主题的和风大作。在开发过程中又想加入一些新要素使游戏更有可玩性。但这些都是要以“狩猎游戏”为前提的,也就是说在不改变原定理念的基础上使内容更为丰富。鲤沼:大家齐心协力打倒强大敌人是狩猎游戏的基本内容,我们在此之上又加入了和风、历史等本社特有的丰富要素使游戏更有可玩性。但是我们也考虑到改变太多就不能迎合玩家们的需要,所以保留了狩猎游戏最精华的部分。
  鯉沼:游戏的世界观设定为所有11区玩家都能欣然接受的“日本和风”题材,同时也是本社最擅长的领域,和狩猎因素联系起来,玩家马上就会理解“和风+狩猎不就是要讨鬼么”。

       

  ――玩家能从那几点体验到“正统狩猎”因素呢?
  小笠原:虽然我们加入了有RPG既视感的人物成长要素,但是《讨鬼传》最看中的还是玩家的操作水平。这种“操作牛打鬼就不在话下”的设定能让玩家们体验到“正统狩猎大作”的快感。
  ――御魂设定是RPG要素的一部分么?
  小笠原:是的。虽然角色自身不会成长,但作为强力辅助角色的御魂是能随意强化的。御魂根据种类不同也有强弱之分,但是绝对没有“离了就玩不下去”之类没有弱点的开挂御魂。玩家要根据自身需要选择最合适的同伴。
  鯉沼:虽然御魂可以成长,但是最终还是要靠玩家自身。狩猎游戏的王道理念不就是“磨练自身全力战斗”么。
  小笠原:为了让玩家在战斗中能有的放矢,我们加入了部位破坏要素,这样打倒鬼的过程就清楚不过了。

       

  ――有能吸引《无双》系列玩家的要素么?
  小笠原:《无双》系列粉丝最看中的是游戏人物设定。本次一举公开的4名NPC在无双玩家之间大受好评。《讨鬼传》中的每位角色都有自己独特的个性和魅力,这些都能在剧情中体现出来,这不正是玩家喜闻乐见的么。游戏操作也使用了类似无双的设定,这点会让老玩们感到很亲切并能快速上手。 

       

  ――《讨鬼传》会和无双系列联动么?
  鯉沼:目前还未考虑过联动要素。因为《讨鬼传》是全新的系列,“浓姬”等人物虽然也在《无双》**现过,但已经是一名除名字以外毫无关联的全新角色了。但是《讨鬼传》系列的世界观会逐渐丰富起来,到时会考虑跟无双等游戏联动。
  小笠原:目前先要把《讨鬼传》系列的名声作响。

――本次放出的试玩版处于成品开发的什么阶段呢?
  小笠原:大概是75%左右。
  ――试玩版**现的内容都会在制品版里出现么?
小笠原:我们会在试玩版的基础上继续改良,但是基本的内容和方向不会改变。

       

  ――本次的试玩版您最推荐玩家使用何种武器呢?
小笠原:ω-force旗下的游戏都以爽快感著称,所以我最推荐“太刀”+“攻击属性御魂”组合。用这种配置讨鬼能体验到无与伦比的战斗乐趣。此外锁链这种特殊武器不常在狩猎游戏**现,大家可以体验一下这种“狡猾”武器的魅力。最后要建议大家在挑战多人任务时还是使用回复系御魂为妙。
  ――没想到在试玩版后半时还出现了讨伐“ミフチ(大蜘蛛)2头+ゴウエンマ(人型大鬼)1头”这种超高难度的任务.....
小笠原:我也觉得一开始就上这些有点过了(笑)。因为《讨鬼传》是一款动作游戏,所以我想让大家特别体验一下棘手的高难度挑战。

       

  ――这次的试玩版中没有涉及到的故事模式到底是怎样的呢?
  鯉沼:单人游戏的故事模式内容相当丰富。
  小笠原:虽然觉得狩猎游戏重点是大家一起玩,但是还是在单人模式上下足了功夫。
  ――本次试玩版有很大部分玩家都提出了意见,以后有可能推出改良后的试玩版么?
  小笠原:虽然很感谢大家的宝贵意见,但目前先要收集更多的玩家回馈。
  鯉沼:要是大家有这个愿望的话我们会全力实现的。

       

  ――在采访最后有什么想对玩家说的么?
  鯉沼:《讨鬼传》是我们ω-force花费了很多时间和精力全力打造的最新作。希望大家能下载试玩版见证我们的成长。
  小笠原:希望和玩家一起见证《讨鬼传》系列的成长。请大家一定要尝试试玩版,给我们提出宝贵意见。

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