辐射4高玩70小时游戏心得分享

2015-11-17 09:36:19 k73电玩之家 作者:CZ75CN

辐射4

11、游戏的战斗系统有了质的飞跃,AI大幅度提升,武器的射击感和打击感提升了好几个档次,简直不亚于主流FPS了,然而传说级敌人的存在,以及刷刷刷要素的引入,开始让辐射由“带有FPS要素的RPG”向“带有RPG要素的FPS”改变,也就是向无主之地那个方向改变。再加上探索完某个地点之后,会在地图上出现“已完成”(我认为译为“已清空”更合适)的字样,这一切综合起来,总让我觉得,我是“以一个玩家的身份,来玩一个非常好玩的游戏”,而不是“我真切地感受到自己就是在这片废土上生存的一个幸存者”,B社把主角设定成被冷冻的现代人,也许就是为了让玩家增加代入感,但这些要素的存在,却不能不说与B社的初衷相悖。

12、虽然马萨诸塞的地图比废都要小,但是别被地图骗了,地图边框之外还有相当一部分地区是可以探索的;而且尽管没有了3代那样的复杂而又庞大的地铁系统(我非常喜欢这个地铁系统),但依然有大量可以探索的地下世界,只是这些地下部分没有像地铁系统那样串在一起。市区内的建筑物设计更加立体了,许多楼顶都可以让玩家通过安全梯和电梯到达,让地图显得更加多样。但是,罗盘的UI我觉得还是像3代那样的好,4代的罗盘由于改用了更加具体的符号,不能像3代那样仅用空心三角和实心三角来表示了,所以只能放在下方中央,显得不够紧凑;有一点我觉得比3代退步了:3代在潜行未被发现时,就能在罗盘上面用红色标记来标出敌人,但4代必须在进入警觉和危险状态下才会标出来,非常不利于潜行。

13、武器和盔甲的耐久度取消了,这点我觉得很可惜,本来武器的完好程度是一个能很好地体现出废土求生之艰辛的地方,但考虑到武器改造系统的存在,取消这个设定也许是无奈的选择:毕竟盔甲的磨损和损耗比较好算,但是武器的耐久度该怎么计算?如果像新维加斯那样,安装配件不影响武器本身的耐久度(仅少数配件安装之后可以增加耐久值),那么在4代里就会出现这种情况:一支已经濒临报废的枪,在更换了全新的机匣、枪管、握把、枪托、瞄具、扳机组、供弹具、枪口装置后,已经是一支全新的枪了,难道耐久度还能是濒临报废?

但如果是各个部件各自设定耐久度的话,又会带来新的问题,一支枪的整体耐久度应该如何计算?是各个部位的简单相加,还是各个部位各有其加成?可这样下去就会导致更加复杂的问题:在3代和新维加斯里,枪出了故障只要重新上膛即可排除故障,可是如果各个部位分别计算耐久度,那就要针对每个部位设计不同的故障(枪管坏了会炸膛、机匣坏了会卡弹、扳机坏了会迟发火或不发火……)以及不同的修理方法,这会导致系统变得毫无必要的复杂,大多数玩家也不会在乎这个,所以还是取消为好。

4代的武器部件分得这么细,配件又这么多,远远超过了最受欢迎的武器改装模组WMX和WME,这样会不会影响MOD开发者开发武器类MOD的动力呢?

14、发售之前听说有生存难度,还以为新维加斯的硬派模式能够保存下来,实际并没有,生存难度仅仅提升了战斗难度,在求生方面并没有变化。其实硬派模式源于辐射3时代的著名模组FWE,装上这个模组之后辐射3才真正具有了“在废土上挣扎求生”的感觉:原版辐射3喝水都能补血,吃东西和打针立即回血,在任何一个地方睡觉都能补满血和治好肢体伤残,而且完全不需要吃饭喝水;装上FWE之后,主角才真正需要认真地考虑每一天的行动,仔细计算好每次行动之前的作战计划(可能会遭遇哪些敌人、需要消耗多少弹药、可能获得哪些收益等),让那些喜欢追求跟真实的挑战的玩家(我就是其中之一)十分满足。

新维加斯的硬派模式在求生方面基本吸收了FWE的设定,但意义已经不大了——多亏了豪斯先生的壮举,莫哈维地区并没有遭到太大破坏,跟穷山恶水的废都相比,莫哈维简直称得上是水草丰美,物产丰富,所以各种求生方面的设定在莫哈维不是很重要,也正是因为这个原因,FWE的后继者PN并没有在求生方面做出太多修改。

回到辐射4,马萨诸塞废土受到的攻击并没有华盛顿那么严重,但也没有莫哈维那么轻微,但是B社并没有继承硬派模式,也许是因为他们认为光是战斗难度的提升就已经让玩家难以生存了吧。

15、钻石城DJ的声音一开始听起来有气无力,还有点磕巴,初期极其影响观感。但是到了钻石城之后才知道这是有原因的。等完成任务之后钻石城DJ的声音听起来就正常多了,不过还是不如三代的三狗和约翰·伊甸,也比不上新维加斯的“新维加斯先生”。钻石城电台初期放的歌还是以三代的GNR电台放过的歌为主,不过随着剧情的发展,新歌会越来越多,这点倒是不错。

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