巫师3DLC安装无响应解决方法

2015-05-28 16:17:26 k73游戏之家 作者:小四

巫师3

《巫师3》公布的全新免费DLC相信玩家们都不会错过 ,在下载成功之后大家也都进行了安装体验,不过有玩家却出现了安装无响应等情况,以下说说出现这个问题的原因所在。

巫师3DLC安装无响应解决方法

关于DLC安装无响应的解决办法:

只要把游戏路径的中文全部改成英文,然后在使用注册表工具重新注册在安装就行了、、、、、各位这是玩游戏的常识,别用中文路径································

小女孩望着杰洛特背后的剑,好奇地问道:“为什么你和别人不一样,背着两把剑?” 这是一个多么令人怀念的问题,记得最后一次听到这样的对话是在4年前,那一年的这个月《巫师2》刚刚发布。转眼已经4年过去了,这几年开发商CD Projekt Red做过很多有意义的事,我喜欢他们反DRM的原则,我喜欢他们反DLC收费的态度,我还很看好GOG Galaxy今后的发展,但这些所有全加起来也抵不上我对《巫师3》的期待。

《龙腾世纪: 审判》在去年拿了年度最佳,已经算是为欧美RPG正名了,那么今年《巫师3: 狂猎》的目标是什么,再夺一次大奖?销量千万?其实作为一个老玩家,看到喜欢的游戏在努力尝试新的探索和自身的进化,这才是最欣慰的事。

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故事背景 | 主线拖拉亢长,支线精彩 - 8分

巫师系列的故事和时代背景主要来源于波兰作家安德烈的同名小说,国与国之间的冲突、妖魔鬼怪横行、多种族的共存加上神秘的狂猎,构成了这个庞大的魔幻题材游戏世界。本作在剧情上跟前两代紧密相关,主角杰洛特在2代中洗清自己的罪名并恢复记忆后,开始寻找被狂猎掳走的“老相好”叶奈法,而另一个女性角色,“白狼”的养女Ciri更是在故事中起着举足轻重的地位。

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《巫师3》的主线剧情十分长,准确的来说是拖拉,这点比起《巫师2》是有过之无不及,为了一个情报我们通常要玩整整一下午甚至更久。而且中间情报套情报,一环扣一环,一段很简明的剧情制作组硬是要改将其造成“连环凶手案”式悬疑大片的模式,但偏偏本作故事不是很有料。在长时间的游戏体验中,笔者最大的感受就是装备、等级什么都在涨,就是剧情不肯动。你问A一个情报,A说你去帮我找B要东西;找到B要东西,B说你去帮我干个我干不了的事,就给你;干完后B说,哎呀,其实东西不见了,找C打听下;找到C后他说你帮我搞定一只鬼怪,我就把B的东西的信息告诉你...(中间再省略若干环节)最后绕回来向A交任务,A说其实我也不知道,你去XX地方看看,或许有线索...简直艹dan,走《巫师3》的主线整一个就是被调戏的过程,满地图跑地身心疲惫却不见故事的发展,不带这样玩人的。我说白狼你杀人越货这么diao,但怎么老被NPC玩弄于鼓掌,你家红发MM和黑发MM知道吗?

虽说主线有些拖后腿,但这一代极其精彩的支线故事,瞬间把丢失的印象分补了回来。游戏中每一个支线任务几乎都是一个小小的故事,有惊险刺激的,有悲惨值得同情的,还有结局出乎意料的,那个时代的生活百态,基本全收录在一个又一个的旁支故事中;那一个个不为人知的边缘NPC也有着自己的故事,当看到他们名字旁边标注着叹号时,你可以头也不回地走过,但一旦你坐下来开始听他们的故事,那么绝对不会感觉是在浪费时间。此外,每段支线故事的情节都长短适中,比起拖拉的主线,它们不会给玩家带来太多疲劳感和无奈。

本作还安排了大量前作中的人物登场,并扮演着很重要的角色,这一点似乎对新手来说不够友好,但是对于该系列的玩家粉丝来说,这是何等的惬意。细细观察,我们会发现这一代巫师中女性角色的戏份特别多,首先是养女Ciri - 第一个除白狼外的可操作主角;还有发色不同的女术士们,整个冒险旅程中轮流陪伴;再是妖魔鬼怪和NPC,有没有发现女鬼占比特别高,一些支线剧情也给笔者留下了深刻的印象;另外,还有一些带有恶搞成分的,比如妓院、丹德里恩的女朋友们等等...毕竟,现在的游戏中多些女性元素将更受男玩家的欢迎,至于尺度和观念嘛,或许不是太保守,但很多人不就是冲着巫师的这个“传统”去的吗?

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此外,这一代的文字资料极其庞大,在冒险中我们可以收集到大量的书籍和信件内容,相比起2代跨越了一个量级。其实这也可以看作是《巫师3》迈向“开放世界”领域的一个重要的标志,虽然这一步迈得有点大有点快,但就效果来说还真像回事,浓浓的老滚5风格。剧情方面,如果说书籍量是进军“沙盒”的标志,那么庞大的对话选择和剧情影响系统,则显示了CDPR的决心。游戏中,几乎每一句角色间的对话都需要我们选择,慢慢地会发现对话的发展是完全靠着玩家自己的思维和意愿在进行,而非杰洛特本身的人格,这次剧情对话的代入感可以说是RPG作品有史以来最好的。再添一句,《巫师3》的对话选择已经不仅仅是剧情和任务层面,它紧紧地关联着角色间的互动和情感的表达,就像特莉丝和白狼刚见面时的复杂心情,以及听到他提到叶奈法时的失落,比起斩妖除魔和赶主线,其实有些情节更动人、更有参与感。

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当时CD Projekt Red在宣传游戏时,号称《巫师3》的通关时间至少为100小时,完整通关则需要恐怖的200小时+,对这个数字相信很多玩家都抱有怀疑态度,但现在事实证明制作组没有吹牛。然而,本作真正的问题出在“游戏时长不与主线剧情的长度和深度”成正比上,“挤牙膏”式的主线任务不仅让人感到无聊烦躁,而且从逻辑上来讲也十分荒唐,但由于大量出色的支线故事加入,以及话对选择系统带来的代入感,总体上补救了《巫师3》故事背景上的深度和精彩度,总的来说这方面的编排水准还是属于上乘的,但非顶尖。

游戏画面 | 虽然缩水,仍是"最好之一" - 9分

作为早期的宣传重点,大家对《巫师3》的画质必然抱了很大的期望,然而近期闹得沸沸扬扬的缩水门并不是什么好消息,虽然制作组强调PC画质的缩水是为了照顾主机性能,但根据此前VGX预告片和游戏实图的对比来看,显然开放世界RPG的画面不能用之前《巫师2》那套理念来做,这次CDPR也算交了学费。

但是缩水不代表画面品质不好,这个级别的作品,瘦死的骆驼也要比马大。游戏中的CG效果足够震撼,一点也不比暴雪CG差,但高质量的CG成本毕竟很高,所以大部分时候,制作组仍沿用了一贯的卡通风格的图片+即时演算场景作为过场动画。

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这次的《巫师3》由Red Engine 3引擎打造,CD Project自家的引擎虽说算不上主流,但光看成品绝对是“次世代”的引擎。RED Engine 3不仅支持多达4万个构成年人物模型的三角面,其他如动态衣服效果、新仿真系统、动态加载程、不基于Havok引擎的动画系统和头发方案等,也都不在话下。不过这次最让人关注的是,制作后期加入了Nvidia的Gameworks工具,这个技术的运用集中体现在Hairwork毛发效果上,该效果下,动物和人物的毛发将有独立的光源和运算,效果自然也更逼真讨喜。

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除此之外,制作方还在主角杰洛特身上运用了“毛发自然生长”的功能,随着游戏内时间的飞逝,白狼的头发和胡子也会慢慢生长,大家不要忘了理发哦。当然,跳票等得这么辛苦,我们可不是来看“毛”的,《巫师3》画面上真正的精髓还是要算精致的场景和多样的日夜天气效果。游戏中每一个村落和城市都有着自己固定的生活节奏,NPC和建筑物的状态会随着昼夜更替而改变。也就是说,除了自然景观会随时间改变外,生物的活动和习惯也在午夜、清晨、中午和傍晚等各时间段表现得不尽相同,有时半夜去找铁匠时你会发现他死活睡着不肯起来,或是某些抓妖魔鬼怪的任务,必须等到天黑以后才能行动...


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天气系统则属于视觉效果上的附加值,不论是小雨、晴天、阴天还是雷暴,天气不会对游戏体验产生本质影响:下雨天火把照样点,NPC该站外面的仍然一丝不动...但不得不说,随机的天气变化对塑造真实的游戏世界起到了很重要的作用,如今天气、时间都有了,就差野外“生态系统”了。

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此外,《巫师3》人物脸部和身体的模型也有了很大的提升,盔甲和武器的细节十分棒,整个人物道具的质感和分辨率绝对是“次世代”的。唯一有些遗憾的是,由于这代转为开放性RPG后NPC人数剧增,其模型和口头禅的重复度有些高。

庞大的世界,美轮美奂的景色,还算精美的细节,加上无缝地图的体验,其画面的表现力大大超越了前作。鉴于老滚5天际年数已高,而龙腾审判又不是传统的无缝,所以近年来画面效果和体验最好的RPG就要属本作了。

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但从另一面来看,目前游戏的贴图和模型Bug还是有些多,虽然不至于像“大革命”那样让人难以忍受,但总归会影响心情。即时演算的动态效果是为了让整个环境更加逼真生动,但从实际来看,制作组显然有些偷懒了,无论是树叶、树枝、花朵还是爬山虎,其摆动的幅度和规律都太过相似,假到不行;角色身上的背包和白狼胸前的徽章也会随着人动,但计算的效果不是很好,很多时候看起来更像是在“抽搐”。

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总体来说,游戏对显卡的要求很高,特别是当你想开启Hairwork效果时,你需要一张GTX 980以上的显卡。当然,如果你的配置一般,想尽量享受高画质的效果,我们建议大家降低“植被可见度、环境光遮蔽、细节层次或阴影效果”来提高游戏中的帧数,至于AMD显卡的用户,最好先不要去想Hairwork了。

游戏音效 | 完美的对话和动作配音 - 9.5分

就如副标题所表达的,本作在人物配音和动作音效上的制作堪称完美。大量的人物对话,个性分明的角色,不同环境和气氛下的语调和口气,都完美地在游戏中诠释了出来。虽然动作音效没配音那么抢眼,确切地说是不起眼,但它的准确性却是游戏细节的一种映射,我可以闭上眼通过脚步声来大致辨别所处的路面和场景,同样的,挥砍幽灵和食尸鬼的手感也是完全不是一回事,这正是一个成熟动作游戏所该有的。

此外,《巫师3》环境音效的表现力也延续了二代的高水准,如果你听烦了城里酒馆中的嘈杂声,可以选择在沙沙的小雨中和鸟儿谈情。人类文明和大自然的声音,从你进入游戏那刻就一直陪伴着你,你可能有时没发觉,可能忽然间注意到,丰富的环境配音不知不觉中使整个游戏世界变得丰满而真实。

不过目前游戏中还有一些动作音效的小bug,最常见的就是攻击时第一刀的音效缺失,即便是1.03版本更新后这个问题依旧存在。至于路人NPC对话重复度高这个问题,几乎每个沙盒RPG都会遇到,其实这种路人完全可以增加文字对话而省去重复配音,毕竟该系列初次转型为“开放世界”,想必过去《巫师2》的制作习惯一时半会还是改不过来。

游戏玩法 表现力 | 庞大的开放世界,战斗形式单一 - 8.5分

《巫师3: 狂猎》中, “白狼”杰洛特仍然保留了原来那身行头:钢剑砍人银剑杀怪,五个法印辅助作战。稍稍有些不同的是,这次主角多了一个远程武器 - “弩”,“你确定狩魔猎人该用这个吗?”游戏中杰洛特都在怀疑这个小小的改动,不过真正的战斗中,这把弓弩的用处很大,特别是在与飞行和水底生物作战时。此外,大量的武器和装备种类终于让该系列“像一个RPG”了,只要有图纸,我们就可以在工匠处合成各式各样的装备,不需要的物品还可以通过分解进行重复利用,这套生活系统的复杂度和可玩性比起二代有了质的飞跃。炼金术、嗑毒药、擦油等元素也都保留了下来,技能点和突变物的加成有了一些变动,搭配运用起来更灵活自由。

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除了白狼以外,玩家在本作中还可以操作另一个角色 - 杰洛特的养女Ciri,这也是巫师系列首次出现两个可操控角色。同样是一头显眼的白发,Ciri娟丽的外表下有着强悍的个性和身手,但不同于白狼的“钢剑/银剑”,她的主武器只有一把双手剑,而且也没有副手武器和法印。实际战斗中,Ciri是个需要小心操作的角色,因为少了这些辅助工具和法术后,近身肉搏时掉血很快,好在她有超强的瞬移能力,这身世背景和主角光环不是盖的。

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巫师的战斗模式一直以来都偏向于“动作性”,这点有些像From Software的“三魂”,跟龙腾“按技能出招”的风格很不一样。本作的战斗模式基本延续了“砍砍砍滚滚滚”的节奏,但同时也强调了法印的辅助作用。在多个敌人的战斗中,我们需要注意出手时机和敌人位置,虽然难度远没“XX之魂”那么夸张,但如果你不注重技巧一味瞎砍的话,就会玩出《血源》的感觉。这一代除了弓弩外,角色还多了一个新的动作,笔者暂称之为“小跳”,这个小幅度的躲闪动作硬直恢复很快,有利于躲避后的攻击;但如果碰到大型的Boss时,还是应该使用翻滚来保证逃出敌人的攻击范围。同时波兰人还在战斗的观赏性上下了功夫,其中表现最抢眼的要属“断肢”了,迎面一刀身首异处,大家喜闻乐见。

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但由于缺少了技能的设定,《巫师3》的战斗体验还是有些单薄,从1级到30级,我们一直在重复着“砍砍砍滚滚滚”的步骤,唯一不同的是装备和能力在提升。另外,游戏中“惯性”的设定原本是好事,在战斗中的表现确实很带感,但一旦到了狭小或复杂的空间,惯性就会使得角色的移动和攀爬变得很不流畅。

这次的巫师无论在地图大小、地形种类还是生态环境上都有了很大的突破,这同时也成全了游戏内物种和敌人的多样性。凶猛的飞禽野兽,吓人的妖魔鬼怪,各大种族文明...杰洛特要面对的敌人类型实在太丰富了,多到可以向“凯恩”学习写了一本怪物图鉴了;不同类型的敌人我们需要制定不同的战术使用不同的法印,而在一些BOSS战中,已经能隐约看到多阶段战斗的雏形了。

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什么?上面这些都在你的意料之中?那么现在就要进入《巫师3》真正的精华部分了。

一级关键词:开放世界

说到近年来"开放世界RPG"的代表,《上古卷轴: 天际》绝对是当仁不让,现在,老滚迎来了新的对手《巫师3: 狂猎》。过去很少有人会把巫师系列和沙盒联系到一起,毕竟从二代的基调来看,很少有人猜到CDPR会把自家的王牌往一个不熟悉的领域去发展。但是波兰人就这么做了,而且做的有模有样。

展眼望去,地图上一个又一个村庄,一片又一片的问号(可探索元素),你要去征服它们吗?随便你,因为这是一个开放世界。村子里,每个人似乎都有着自己的生活节奏,白天种菜晚上睡觉,你要强迫铁匠晚上起来给你打造神器吗?随便你。这一代光看支线任务的数量就能吓你一跳,如果你觉得这是为了支线而支线,那么你就错了,游戏中每一个支线的体验都十分精美,从普通支线到狩魔支线,再到寻宝支线,内容既有意味深长的故事,也有简单直白的比赛,还有惊险刺激的狩猎...它带你探索世界的每一个角落,教你认清每一个人和鬼怪的面目,200个小时的游戏体验真不是吹出来的。

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二级关键词:自由度和支线任务

有时候,交通载具一定程度上代表了游戏开放的程度,这不是GTA也没有海陆空载具,但我们可以靠11路,可以骑马开船,还可以用别人都羡慕的“路牌传送”。自由度不仅体现在地图上的行动自由和任务顺序自由,就连完成任务的方式也可以是不固定的,用嘴,用钱,用刀子,怎么行得通怎么来;在野外寻找线索时,我们还需要大量地使用白狼的超能力,然后进行分析和推理,很多时候感觉就像是在玩巫师版柯南。

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当然,本作的沙盒形式也并非完美,由于可探索的元素太多,支线任务的奖励和优先级都没有呈现到位,导致玩家除了主线外容易抓不住重点,这个情况跟缺少必要的地图引导有着分不开的关系。

最后再来说说游戏中的一个小游戏:昆特牌。这个卡牌游戏看起来像《万智牌》或《炉石传说》那类,其实规则完全不同,游戏以三局两胜和回合制为基础,用有限的卡牌和对面比大小。对,就是高级版“比大小”!具体玩法和技巧笔者也不是很擅长,就不做误导了,希望高玩们来补充。

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特色创意 | 了不起的自我突破 - 9分

从线性的剧情为主到全面的开放世界,我们已经不能用“变化”这个词来形容《巫师3》了,而是“进化”。在这个进化的过程中,相信会有意想不到的难题,无论是画质的取舍,建模的数量,音效的工作量,还是故事任务的编写,都同之前很不一样。

在笔者看来,原本波兰人完全可以制作一部画面更好,故事更精美的《巫师3》,只不过它会是线性的。但事实是他们没有,这也成全了本作,使其提升到了一个新的高度、新的领域。虽然还不算是一个完美的“开放世界”,但游戏的整套设定和框架绝对是成功的,波兰人有的是时间去雕琢和专精“沙盒”的细节,巫师系列真正的崛起将从这一代开始。

丰富的多结局和深入的对话选择系统,也是一贯以来欧美RPG的传统,而《巫师3》则是这个传统的典型代表。哦?似乎还忘了一个不可忽略的“传统”,这个传统告诉我们,闪耀的灯塔不一定是在传达暗号,也可能上面女术士和狩魔猎人摩擦碰出的火花。

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结束语:

《巫师3》不是没有缺点,亢长的剧情,固定的战斗模式和图像上的小BUG都不是那么友好,但显然本作的亮点完全可以掩盖这些不足之处。开放的世界给予了玩家探索的自由,日夜和天气系统营造出了一个逼真的游戏世界,加上近乎完美的音效制作,可以说这次的巫师绝对是近年来最好的RPG之一,只是离真正的神作还差那么一点。

也许有人要说,“不就做了个沙盒游戏吗,有什么难?看看育碧和R星,玩得多溜”。有些游戏出生就是沙盒,每代修修补补一路平坦;有些游戏从线性发展到开放世界,中间的变革和难度却被很多人所低估,像巫师这样的成功系列,每一个重大改变都需要很大的勇气和决心,这里我要为CDPR点赞。如果说从初代到二代用“华丽的转身”转身来形容的话,那么二代到本作《巫师3: 狂猎》,笔者认为这是一个“成功的自我突破”。

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