巫师3遗物人面妖鸟银剑蓝图位置

2015-05-22 16:41:49 k73游戏之家 作者:Death

巫师3

《巫师3》这里小编再次发现了新的不错的武器,遗物人面妖鸟银剑蓝图的位置,各方面的属性加成效果都挺不错,不过等级要达到37级时才能够使用。

巫师3遗物人面妖鸟银剑蓝图位置

遗物-人面妖鸟

过关忘记截图

巫师3遗物人面妖鸟银剑蓝图位置

尖叫怪这任务一开始NPC叫你去找鸟,任务最后是进洞穴用炸弹把鸟逼出来什么的..不重要

重点是鸟的洞穴在一个小山丘下,而那个小山丘顶上的破房子附近绕绕就可以找到一个宝箱,宝箱内容物是一个制作图

巫师3遗物人面妖鸟银剑蓝图位置

一、 游戏画面

游戏画面: 因为没有加钱上980 所以开全特高特效的话 有掉帧情况,为了保证游戏流畅度 我开了高到特高之间适当的有几个不重要的选项选择了高品质。

1. 游戏画面比较出彩的地方首先是光影很棒,夕阳 正阳 晚霞 夜晚 做的十分的真实,完美的还原了自然的风景, 美艳程度惊人。

2. 再来是天气系统,强风,大雨,等天气系统加入 配合着很棒的物理表现,让整个世界活灵活现。

3. 水面效果: 极佳~~水效果开导特高,水纹、 明暗,简直棒的飞起,目前鄙人玩的游戏当中水质表现最棒的游戏。

4. 地形: 地形结构也有极佳的表现,地行相当大丰富,且地形BUG极少。 山洞 瀑布 山坡 山峰等等。

5. 毛发技术: PC版可以开启N卡毛发特效,开启之后的带毛类动物真实程度提升了很多,人物的秀发也细致了很多~给好评。

画面整体来说 做到了宣传的画面,就现阶段技术,我满足了(我本来就不是画面党 所以要求比较低)

二、 RPG要素

再来谈谈RPG游戏核心之一 RPG要素以及相关系统。

1. 人物成长:游戏成长分支多样,基因突变,近战远程类攻击,药剂,法印 以及本身技能。 可以搭配出多种多样的build 且打法也可以变得多变。

你可以选择主加近战当一名剑客 类似玩ACT一样的通关,也可以选择主加法印,当一名法师慢慢biubiubiu, 也可以主加药剂利用各种各样的中毒或者特效来提高自己伤害及生存能力,而不同的BUILD也会让你的战斗方式发生巨大的变化。

2. 丰富的装备: 首先要吐槽的是 装备都他喵的好丑。

装备可以制作也可以拾取,制作的装备又引申出丰富的讨伐任务以及寻宝任务,这里我们留到任务篇章详细说明。 总而言之:装备系统还是很棒的。

3. 怪物: 巫师3很好的继承了系列怪物的多样性,更增加了许多特色的讨伐任务, 这点对我来说太有杀伤力了,水鬼、食尸鬼、女妖、昆虫等等怪物都有出厂, 序章的狮鹫、第一张的狼人也都极具特色。

4. 故事: 这就是重头戏了,但是也是我想简而概之的部分 RPG透剧情就没意思了。

因为主线推的不多 所以主线好坏现在不好评价,不过就开始的表现,我感觉应该不会坑爹,也许不会很惊人,但是做到中规中矩 个人觉得还是应该可以的吧。

这次巫师3的故事之前系列作品一样,紧接巫师2,这种链接感让巫师系列老玩家极其的亲切,第一章更是特意的让你将巫师2的几个重要选项重新选择一下,相信你的选择对巫师3的故事也会有不小影响。

支线故事部分 一个字形容 赞.

这里要说明一下,论坛很多人喷支线无聊,这里我真的不敢苟同,我觉得这里褒贬不一 应该是文化差异和喜好差异。

说实话,随着年纪和阅历的增长,日式那种悲天悯人,大喜大悲的故事现在我看来 不再有过去的感动,遗留的感觉只有一种感觉 那就是太假。(明明有更好的解决方式为什么为了悲剧而去悲剧,虽然也有很多故事悲剧的很自然,这类良作毕竟少)但是巫师 或者说欧美向的RPG的故事更多的是无奈,猪脚只是故事的过客,我们虽然能改变故事的走向和结果,但故事中的感情于冲突却不是我们所能改变的。

打个比方吧: 第一章有个路边任务, 一群农民要处死一个逃兵,农民们被男方入侵黑衣人军队烧毁了家园,残杀了家人,没有发泄口的农民选择将愤怒发泄到一个逃兵的身上。这里我们要选择无视或者拯救农民,在这里我犹豫了很久,农民们只是想要报仇 虽然方式更像是一种负面的宣泄,但是这里战争的悲哀和伤痕表现的非常彻骨。我第一次选了不管闲事,而那名逃兵也被农民吊死了,玩家本来可以选择直接离开,但是我却不知道为什么 留下来观察了一会那个吊死的逃兵,然后在他的身上发现了一封信, 一封妻子写给他的信, 上面写到:妻子的兄弟在战争去世了,妻子只剩下他一个亲人,他们还有一个刚出世的孩子,妻子苦求他回到自己的身边。一个男人,甚至是一名有一点职位的军队小长官,他抛弃了一切,选择逃回自己爱人身边, 这难道也错了?这种纠结的选择,真的让人充满了无奈。

还有一些沉船搜集物品时发现的信 很多很多都是透露着这场战乱下 人民命运的无奈和悲哀。比如序章日间女妖和猎人以及领主的故事, 毒舌学派猎人的末路,每一个故事都是时代下的产物,不突兀也不做作,一切都是那么的自然,而玩家明明强大无比,却什么也改变不了。

然后就是巫师的特色 玩家的选择会影响故事的走向,小到一个人的生死,大到世界流向的变动。而且这一代选项的纠结程度也是高到爆表 具体的就不多透露了,大家有心可以自己体会。

5. 收集

卡牌(意外的有意思)

药草

怪物

。。。。

要素无比丰富

三、战斗

本代的战斗系统较之之前,可谓全面升级,但是仍然达不到超一流的水准。

优点:

1. 战斗系统全面升级, 更流畅,更多样,更有意思。

2. 药剂和剑油的搭配也有许多用法,非常棒的RPG特色的战斗方法。

3. 打击感虽然欠缺,但是动作还算比较真实,偶尔的断肢特效也非常有感觉(虽然这个终结特效和中土世界蝙蝠侠比起来就是渣)

缺点:

1. 糟糕的战斗视角(调节灵敏度后好了很多)

2. 打击感不平衡,前期砍水鬼之流打击感比较差也许是为了还原水鬼的柔软肉质,后面人类战斗武器碰撞的打击感还是很棒的。 总体来说打击感很奇怪。

3. 防反以及回避动作有点生硬。(熟悉之后会好很多)

四、任务设定

1. 正常的支线任务: 类容从帮别人从某处拿东西到清理地下城、墓地、怪物等普遍的RPG任务,还有一些调查了装柯南的任务,我们主角可以说上得了厅堂下得了厨房,打的了牛虻,盖的了城墙,上的了公主,骑的了同行,万花从中朵朵采,万军从中人人降。和上面说的一样,巫师的支线任务的感情描写的很细腻,虽然隔壁也同样是时代变革下普通人民的百态,但是隔壁的支线几乎没有感动,任务就像是为了道具和报酬而做的。

单这样的特点就要求玩家静下心来好好的去体会任务,如果你抱着升级 打素材的心态去玩巫师三的支线任务你会发现这些支线任务并不好玩,但是当您真正的将自己的心带入到这款游戏当中你会发现这款游戏的支线简直棒的飞起。

2. 讨伐任务 :讨伐任务在本作开放世界当中成为一个很重要的内容,而讨伐任务和过去仅仅把怪杀掉不同, 更多的是需要你去研究怪物的生态,过去,找到杀死怪物的方法,这种流程指示版的讨伐任务也让带入感极强,特别是讨伐诅咒类型怪物的时候,通常这些怪物的背后总有一些故事,有的感人,有的悲伤,有的黑暗。讨伐任务的过程也让人深刻的感受到在巫师的世界观里,人远比怪物要来的可怕的多。

3. 寻宝任务和探索任务:目前我做的寻宝任务不多,总体来说寻宝任务不光是找宝藏也是找宝藏的故事,所以整体感觉应该和讨伐任务差不多,至少不会单调无聊。因为还没有太多的体会 就不敢妄加揣测了。

四、关于PC版的个人感受

1. 关于本作我心目中的分数:9.5(如果后期剧情坑爹 估计会降到9.0甚至8.5)

2. 讨伐任务感受极佳(先研究怪物习性,战斗知识,最后终结怪物。

3. 战争背景烘托的极其完美(这点个人觉爆了隔壁几条街)

4. 角色魅力爆表,特别是看过小说的话,那更是爆表爆到不行, 黑毛 红毛 之间的爱情,加上与白毛之间的亲情。

5. 狂猎的存在太过好评:传说中的东西 你怕不怕 系列粉表示 狂猎好评!

6. 战斗上手很蛋疼,熟悉后很有趣(前提你得熟悉起来)

7. 卡牌意外的好玩,但是我真的不像去收集 二周目再说吧

8. RPG要素爆表,多到爆炸。收集控们的福音。

9. 改革的开放世界,虽然和老牌的开放世界游戏相比还有不足,但是也给了人足够的震撼,据说很多地区前期不能去探索,后期可以探索,很期待。

玩家评论

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