2015-04-14 14:06:32 k73游戏之家 作者:寂静的河流
以《恶魔之魂》《黑暗之魂》以及最新ps4独占游戏《血源诅咒》而闻名游戏业界的日本游戏制作人宮崎英高以其对于游戏特殊的理解让许多玩家认识到高难度游戏的全新魅力,其所塑造的“黑暗风”游戏世界以及来自灵魂深处的梦幻之旅也让玩家着迷,那么这位制作人又是如何成长和创造“宮崎式”游戏的呢?
导语:魂系列最新作《血源》在最近刮起了一阵强势旋风,一时间几乎所有人都在玩《血源》。那么,《血源》的制作人宫崎英高到底是何方神圣?他又是因为什么产生了灵感制作出了这个让人欲罢不能的游戏系列呢?
很久很久以前,有一座被黑暗与浓雾掩埋的古镇。有人说它的名字叫 伯雷塔利亚 ( Boletaria ),有人说它的名字叫 洛德兰 ( Lordran ),也有人说它的名字叫 亚南 ( Yarnham )。
一位美丽但忧伤的女人温婉地细语着一个个名字,碎念着一段段故事
无论如何,那是一座弥漫着恐惧与厄运的神秘地域,无数悲惨的声音日夜浸泡在静谧的雾霭中,永远无法冲破那死寂的沉默。据说迷雾的中心有一位美丽但忧伤的女人,沉默中等待着一个又一个疲惫的旅人与他们迷失的灵魂,她温婉的细语着一个个名字,碎念着一段段故事。《血源》(《Bloodborne》) 就是其中之一。
宫崎英高 ( みやざき ひでたか ) 童年时期生活在距东京西南100英里的静冈市。父母同是普通的办公室员工,家境并不富裕。儿时的宫崎英高虽对书籍拥有极大的兴趣,却算不上一个对诗书过目不忘的天才。
由于根本没钱购买电子游戏和漫画书籍,所以图书馆成为了宫崎英高满足阅读渴望的唯一选择。但你在图书馆中并不总能找到符合自己兴趣的读物,所以即使遇到看不懂的内容,宫崎英高也会尝试硬着头皮继续读下去。
再加上有阅读障碍的问题,宫崎英高在遇到看不明白的段落时,不得不借助书中的插图与其他读者的笔记,结合自己天马行空的想象,一点点填补理解上的空白。
于是,他感到自己像是和作者以及其他读者围坐在一起,探讨如何在书中记录一个个惊心动魄的冒险故事。在这种奇特而愉快的创造型欣赏中,宫崎英高不仅积累了超越同龄人的知识储备,同时还酝酿并积蓄了极为敏锐的情感想象力。
或许正是这种由理解障碍萌发出的主动解读式的阅读体验,使游戏玩家们在宫崎英高最近的游戏作品《血源》中体会了他童年阅读时深寒彻骨的震撼与感动。
图书馆阅读图书留下笔记的经历启发了宫崎英高
由于图书馆的藏书往往会被不同的读者借阅,在阅读书中文字的同时,静静品读其他读者们勾画的阅读重点与记下的灵感随笔,也是一件有趣而深刻的阅读享受。
许多朋友或有所不知,宫崎英高所在的 From Software 工作室,在出品《血源》(《 Bloodborne》)以前便已凭 《恶魔之魂》(《Demon’s Souls》)与其精神续作《黑暗之魂》(《Dark Souls》)系列,赢得了游戏业界与玩家们的赞誉与追捧。
这两款游戏将龙与地下城系统中战斗、怪物与探索等元素引入,游戏中暗藏着陷阱机关、突刺深坑与随时可能崩毁的断壁残垣阡陌错杂的恶灵古城。在举步维艰的探索中,玩家必须熟练掌握一套适合自己的复杂但灵活的战斗策略与移动节奏,才能在面对各种 Lovecraft 式的恶灵与困兽时,拥有一线生机。
当许多游戏都极力迎合玩家猛击按键,肆无忌惮的仓促砍杀中寻求任性放纵的娱乐快感时,宫崎英高却选择了一种更贴近真实生活的表现方式。在他的游戏中,玩家必须小心谨慎的判断自己进退的空间,机会出现时张弛有度地发动进攻,节奏被破坏后理智冷静地全身而退。
游戏对玩家进退有度、攻守有方的战斗节奏要求,使人们对游戏设计师的精心考虑肃然起敬,赞叹不绝
除此外游戏的另一显著特点,体现在宫崎英高的作品中鲜有浓墨重彩的背景故事铺垫,与为交代叙事情节而插入的影片片段,甚至很多时候,玩家会在雾气与森林里迷失方向,忘记自己不懈战斗的目的与拼死挣扎的原因。
虽然游戏中饱含着错杂交织,凄楚动人的故事情节,可这些故事均被剪断,打乱成相互少有关联的碎片,并撒落在游戏的各个角落。
玩家总是以一个无根无名的外乡人角色无意间闯进这片被遗弃的诅咒之地,偶尔遇见一位友善的路人,她们要么惊慌失措地哭喊求饶,要么自言自语着晦涩难解的古怪方言。无处不掩藏着危险的预兆,散发着神秘的不祥。
游戏关卡的设计使玩家前进中的每一步都充满各种危险,每一次战斗都极有可能以失败结束。玩家在整个游戏过程中往往会失败数十上百次,有时在黑暗中背腹受敌,有时被巨大的怪兽强势碾压,有时不小心失足跌下高耸的城壁。
许多人知难而退,半途而废。然而,却也总会有人从这百般折磨与刁难中挣扎着继续前进,并从千险万难中疲惫地回来。筋疲力尽,却收获满满。
主动利用想象力与情感体验去感受山穷水尽中终又柳暗花明的乐趣
这是否正像那读书时不被理解上的困难挫败,通过对细心联想上下文内容,主动利用自己想象力与情感体验去感受一本艰涩难懂的文字时,山穷水尽中终又柳暗花明的阅读乐趣呢?
当许多人开始质疑曾经辉煌的日本游戏行业到了不可避免的低谷期时,宫崎英高却以几乎不为行业趋势妥协自我价值追求的方式深深吸引了全球玩家的目光。同时,他仿佛与自己的作品一样神秘。
宫崎英高几乎从不接受电视采访,虽经常与游戏爱好者会面,却对自己的身世与成长很少谈及,总把谈话焦点集中在游戏作品或制作团队上。可与他一同工作的同事们均给予他诚挚的赞扬,其中一位甚至坦言自己会在即使宫崎英高外出旅行时,扔向他致电咨询生活与工作上的建议。
可宫崎英高却将自己的儿时生活描述为困难儿童的类型:
“和其他小朋友们不太一样,我小的时候并没有太明确的梦想,也没有非常清晰的远大志向。”
长大后的宫崎英高无目的地在庆应义塾大学进修着社会科学的学习,毕业后的他本想立即试水游戏行业,最终却任职于一家名为甲骨文的IT公司。直到若干年后,宫崎英高在一次偶然的同学聚会中,接触到一款名为《ICO》的气氛神秘、风格酷似少儿童话的电子游戏。也正是这款游戏重燃了他对电子游戏行业的希望。
“《ICO》唤醒了我心中对电子游戏媒介与行业的畅想,从那时起我就希望自己也能做出这样的游戏。”——宫崎英高
然而,若像普通毕业生一样在游戏公司申请一份基层工作,对于年已29岁的宫崎英高似乎有些不合时宜,可在游戏行业工作经验的有限又无法给他提供更多职位上的选择。“那个时候,我很难在游戏行业找到适合自己的位置,From Software 是为数不多的几家对我感兴趣的游戏公司” ,宫崎英高回忆道。
终于,他于2004年以程序员的身份进入 From Software。在一项名为 Armored Core Series( 装甲核心 )的系列项目工作一段时间后,宫崎英高得知工作室正着手的另一款游戏 Demon’s Souls ( 恶魔之魂 )在开发阶段遇到了严重阻碍。
当时的制作团队很难创造出有趣并有信服力的游戏原型。想象力极为丰富的宫崎英高敏锐地察觉到挫败之中隐藏着的机遇与挑战,设想如果自己能够接手此项目的设计与制作,将有机会淋漓尽致的发挥并展示自己积蓄已久的创意灵感。
由于当初的项目本身就已经是个失败品了,即使他计划尝试性的修改可能以失败告终,也不会有多少人在意。
这种越是在破败与残损中却更加斗志昂扬的匪夷所思的勇气和坚毅,在数年的酝酿与沉淀后,终于寻找到了频临毁灭前奄奄一息的恶魔之魂。
这是一条充满险阻, 诱惑与不公的道路,你有一颗金色的灵魂,好好保护它,别让恶魔将它夺走
“这是一条充满险阻,诱惑与不公的道路。你必须按耐住心中的贪婪、愤怒、怨恨以及恐惧。每次的重新尝试都需要一百分的专注与全身心的投入。错进一步或误退一尺都意味着你将为自己的盲目与冒失付出全部的代价,全功尽弃、功亏一篑。如果你放弃了,那么你的遗骸将像其他人一样沦落淹没在行尸走肉的波涛之中,成为魔鬼的奴隶。而你的灵魂将永远沉寂在那条满是绝望与怨念的道路上,指引并警示着一个又一个为梦想而远行,浴血奋战中与恶魔捉对厮杀的战士们。你有一颗金色的灵魂,好好保护它,别让恶魔将它夺走。”
很快,宫崎英高被分配到《恶魔之魂》(《Demon’s Souls》) 的制作团队,并对游戏进行了彻头彻尾的修改。在随后的东京游戏展上,尚未发行的《恶魔之魂》(《Demon’s Souls》) 受到的是大众舆论不屑一顾的态度,甚至许多玩家还没完成角色创建就停止了试玩。
在游戏发行的首周,游戏售出 20, 000 套左右,远远低于发行商 SONY 的预期。谁知越发平静的水面,却是在等待海底深处的惊涛骇浪。
似乎一夜之间,昨日略显骄纵的玩家们被《恶魔之魂》(《Demon’s Souls》)神秘的梦魇惊醒,经历开局的惨败与重挫后,紧接着的却是玩家们一发不可收拾的沉醉与感动。
很快,有关《恶魔之魂》(《Demon’s Souls》)的消息被广泛地传播开来。随后的几个月里,游戏销量超过了100, 000套,并且得到了西方发行商的赏识。从此,宫崎英高这个名字开始被世界知晓。
你不可能击败这个残忍肮脏的世界,但你可以擦干眼泪,爬起来继续前进。
在行业间流行着对玩家操作复杂度尽可能做 “简化设计” 的趋势下,《恶魔之魂》(《Demon’s Souls》)却剑走偏锋的要求玩家为避免极度严苛的惩罚机制,而细心研究并熟练使用自己的防护装备与进攻武器。
在游戏中反复受挫,屡屡失败的玩家开始意识到,这不是一个供你上天入地,耀武扬威的比美马戏团, 而是一个充满罪恶与污秽,暗藏机关算计的角斗场。
游戏并非在测试玩家如何使用华丽的连续劈砍与狂拽炫酷威力无边的冲击波,而是在考验他们面对强敌与高压,埋伏与挫败之中能否凭着坚强不屈的毅力与百折不挠的勇气继续前行。
你能打多快多狠多漂亮不再是重点,关键在于你能在这个疯狂残忍的世界中承受多少打击与伤痛,是否身心疲惫却不肯放弃,体无完肤的惨败后却再一次咆哮着卷土重来。
这和失败无关,这是关于你的决心和牢记最初许下的诺言
“这和失败无关。这是关于你的决心,和牢记最初许下的诺言。这是关于你不断前进的勇气与意志,即使是在值得为之奋斗的一切都离你远去的时候,也不放弃继续战斗。凝聚你的余力与残存,一次次面对惨败,从头再来。这是关于你为了自己的承诺所作出的牺牲,以及内心对于自我质疑的挑战,去面对他人不敢直视的恐惧,去承受他们无法想象的挫折。这从来都不曾有关失败,而是关于你从失败之中学到了什么,你深知在未来的某一天,当前方再也没有足迹为你指引方向。身边也再无人与你结伴同行,疲惫的自己终将永远的倒下。但在那之前你会紧握战斧,义无反顾的冲向生命。”
游戏的另外一个创造性特点在于 玩家在孤单的旅途中可以在地面或者墙壁上刻下简短但语意模糊的留言,以告诫不同时间维度中同一位置上的其他旅行者们前方的危险,或是恶意诱导他们迈入埋伏与陷阱。
这一将 社群互动机制注入单人游戏体验的设计 在当时是一个极富前瞻性的实践,其影响力的广泛除受到许多其他游戏作品的致敬与学习外,据说甚至为 SONY Playstation 4 游戏机的分享功能提供了灵感启发。
难道,你不会觉得这与宫崎英高少年时在图书馆的经历很像吗?
一本书真正的价值并不在于读懂了多少,而在于通过有限的理解获得了什么启发、感受到了何种体验
阅读经验丰富的读者们一定明白,没有人能百分之百完全读懂并还原作者写作的初衷。然而看懂与否并不重要,重要的是坚持读下去。一本书真正的价值,并不在于读者读懂了多少,而在于通过有限的理解,读者获得了什么启发,感受到了何种体验。
在这之后一个个活跃的、由玩家自行组织的游戏社区建立起来,玩家们彼此分享自己的战斗经验与探索发现,不厌其烦地把散落在游戏世界中各个角落的信息碎片拼凑在一起,试图追溯尘埃与砂砾下掩埋的迷人往事。
年轻的勇士们疲惫之余回到篝火旁,静静聆听着经验丰富的老兵叙述着自己坎坷的当年之勇
年轻的勇士们疲惫之余回到篝火旁,静静聆听着经验丰富的老兵叙述着自己坎坷的当年之勇,或茅塞顿开或莞尔一笑后,提上重斧,扛起巨剑,孤身一人重新踏上林间小路,寻找那迷雾缭绕着的古城旧梦。
《恶魔之魂》(《Demon's Souls》) 之后的《黑暗之魂》(《Dark Souls》)系列沿袭了前作设计理念的精华,将玩家放置于一个极不友好的、危机四伏的世界寻求生存与探索,并对那些主动寻找中不放弃战斗的灵魂们给以无价的精神回报。
这一次,游戏在发售第一周的销量就超越了其前作《恶魔之魂》(《Demon's Souls》),宫崎英高作品的受期待程度与行业影响力由此可见一斑。他立刻被升职为项目总理,并全力以赴开始了《血源》(《Bloodborne》) 的设计制作。
《血源》在时代观风格上融入了维多利亚时期神秘的机械朋克与Bram Stoker笔下美如月色般的梦魇恐怖
《血源》(《Bloodborne》)虽保持着魂系列核心精神中的挑战性与迷失感,但在时代观风格上融入了维多利亚时期神秘的机械朋克与 Bram Stoker 笔下美如月色般的梦魇恐怖。从《血源》(《Bloodborne》)中,我们可以看出宫崎英高设计风格从魔幻史诗向恐怖歌剧的类型转变。
然而其中更值得注意的是在行业精英们紧紧抓住一部成功首例并孜孜不倦的通过商业续作赚取高额市场回报的潮流下,宫崎英高却在坚持自己创作理念的同时、尝试多元的叙事角度,挑战新颖的表达风格。
亚南(Yharnam),这座哥特教堂林立与碎裂鹅卵石推积的英式古典城镇,正被噩梦般的瘟疫残忍地蚕食。夜色中敲响房门的猎人们受邀来到宫崎英高昏暗幽静的书房,翻开这本厚重的《血源》(《Bloodborne》),密密麻麻呈现在眼前的、除神秘晦涩的古代文字与光怪陆离的符号插图外,泛黄的书页上还留满了不知名者模糊的勾画与潦草的笔记。
最具挑战然而也最引人入胜的,在于有些被腐蚀的文字已经永远消失,残损遗失的碎页根本无从复原,这时唯一可借助与依赖的、只有猎人们细致耐心的情感记忆与大胆不懈的感官想象。
这不尽使我想到大卫·林奇的电影《双峰》以及克里斯托弗·诺兰的《白夜追凶》
这不尽使我想到大卫·林奇《双峰》(《Twin Peaks》)中的双峰镇,与克里斯托弗·诺兰《白夜追凶》(《Insomnia》)里的无夜港。静谧的溪流与漫幕的白夜似乎永远掩藏着被遗忘的真像,只有水中的倒影与雾中的轮廓隐约之中令人浮想联翩。
对图书馆情有独钟的宫崎英高不像看好莱坞英雄电影长大的孩子们从小就胸怀大志,梦想着惩恶扬善并怀抱着美人拯救世界之巅的理想国。本来就一无所有的他,唯一怀揣的还是租借来的一本本无人问津的残书破卷。
本来就一无所有的他,唯一怀揣的还是租借来的一本本无人问津的残书破卷
“月色下疲惫的猎人,在这本风蚀日损的 Bloodborne 中,你曾留下了怎样的一笔,你的文字又扮演着何种角色?是消蚀的段落中某位手持断剑泪染迷径的孤胆英雄吗?还是斑斑血迹下的深渊里走火入魔,向着书页外久久凝视着的嗜血恶魔呢?”
在他人忙于堆积更快更高更强的自我存在感以追星造梦时,一无是处的他却在这个残酷并疯狂的世界里逐字逐句,一砖一瓦的修补着 早已千疮百孔的残破梦境,慰藉着那些在高楼林立与灯火阑珊中迷失方向的灵魂。
本文主要的灵感来源与参考资料,来自一篇对 Hidetaka Miyazaki ( 宫崎英高 ) 的独家采访:Bloodborne creator Hidetaka Miyazaki: ‘I didn’t have a dream. I wasn’t ambitious' (原文:k73传送门)。
采访内容由 Simon Parkin 整理并于 2015-03-31 刊登于英国卫报 The Guardian。
k73点评:游玩宫崎英高的作品有种回到当初小时候玩FC游戏时的那种感觉,他所塑造的游戏将玩家心中对于游戏难度的限度把握的相当好,让人越玩越想挑战。