2015-03-23 15:50:21 k73电玩之家 作者:Kesons
受制于PS2机能限制,通常情况下战斗场景能同时出现的敌人最大为6体,5体以下或者7体以上的区域也是存在的。视野内的敌人在MINI地图上以红色标注,讨伐怪以大红点标注。
场景开启时,除了特殊条件的怪物以外(比如:讨伐、珍稀等怪物需要满足特定的条件才能出现),其他各种怪物的出现只数、出现地点随机决定。
同一地点的同种敌人,段位也会随机变动。具体参见专题的敌人道具图鉴页面。
■部分隐藏杂兵的出现方式: | |
某些飞鱼 | 角色在水中行动时,敌人突然飞出水面。 |
某些蛇类 | 角色在场景行动时,敌人突然钻出地面。 |
某些史莱姆 | 角色在场景行动时,敌人突然从天花板上掉下来。 |
某些僵尸、不死系 | 角色在场景行动时,敌人慢慢从底下爬出。 |
某些死神、幽灵 | 角色在场景行动时,敌人突然浮现在空中。 |
某些隐身、透明状态的敌人 | 仔细观察即可发现,但是无法攻击,满足特定条件时才可攻击。 |
■特殊条件才可出现的代表性敌人举例: | |
特定概率出现 | 部分陆行鸟、持有狱门之炎的火狼、部分珍稀怪等 |
特定天气出现 | 元素、精灵、部分讨伐怪等 |
打败特定敌人后出现 | 大部分幽灵、死神系敌人、部分珍稀怪等 |
在特定场所一定时间后出现 | 个别杂兵、部分珍稀怪等 |
与特定人物对话后出现 | 所有的讨伐怪 |
特定剧情时期出现 | 地下道吸电蜘蛛等 |
通常情况下,杂兵被打倒后,满足一定条件时会复活。
■以下情况,区域内所有的杂兵会全部重置: | |
A | 离开2个以上的场景(2AC) |
B | 在其他场景里呆5分钟以上 |
C | 进行存档后,重新读取存档 |
■除了以上情况,一般来说被打倒的某个杂兵再次出现有以下规则: | |
1 | ●首先打倒杂兵。 ●大部分杂兵会重新出现,以下例外: ○所有BOSS ○所有讨伐怪 ○珍稀讨伐所属的敌人 |
2 | ●等待一定时间后,被打倒的杂兵就可能再次出现。 ●再出现的地点和次数都是随机的,有以下限定: ○到再出现需要等待的时间:2~3分钟 ○再出现可能的回数:0~2回 |
3 | ●经过第一、第二步骤后,杂兵会再次出现。 ●请注意,我方当前的领队在以下情形时,杂兵不会再次出现: ○领队处于杂兵的预计出现地点时,则杂兵不出现; ○领队处在的地点是系统已判定杂兵的出现但杂兵处于隐藏状态,则杂兵不出现。 |
遵循ADB系统,敌人和我方角色一样,也有战斗态势与非战斗态势的区别。
原则上,敌人通过主动感知【敌对者】的存在而进入战斗态势,发动进攻。【敌对者】包括:我方的战斗成员、剧情战斗成员、共同战斗成员(部分讨伐支援者等)。如果我方处于敌人的感知范围以外,但是对着敌人执行了动作指令,则敌人也会进入战斗态势。
敌人的【HP自然回复力】不是能力,而是系统给予的支持。满足特定条件后,敌人的HP会自动回复,而且随着时间的流逝,回复的速度会越来越快,对于高HP的敌人能实现远比『リジェネ|Regen|HP徐徐回复』状态快的回复效果,战斗时请注意。此外,大多数BOSS和讨伐怪在我方离开本地图后,HP立刻完全回复。
■敌人HP自然回复的条件: |
●无法感知敌对者 |
●没有受到来自敌对者的指令效果 |
●与敌对者处于同一个场景(同一个小地图范围内) |
■条件满足后开始计时,每秒钟的HP回复量: | |
经过0~10秒 | 不回复 |
经过10~30秒 | 每秒回复最大HP的1% |
经过30~50秒 | 每秒回复最大HP的2% |
经过50秒以后 | 每秒回复最大HP的5% |
大多数敌人是主动敌,会袭击我方。但FF12也有不少【非主动敌】,非主动敌的HP颜色不一样。
■非主动敌的主要特征 |
●即便感知到敌对者,也不会进入战斗态势。 |
●非主动敌的HP条为绿色,主动敌的HP条为红色。 |
●受到或感知敌对者的相关行动时(包括回复、支援),或者与周围的敌人联动时,转为主动怪。比如精灵默认不进攻,在感知周围有魔法行动时,转为恐怖的主动敌。 |
【繩張り|地盘】:每个敌人都有自己的行动地盘,大多数敌人基本只在自己的地盘内行动。范围基本是敌人出现后的半径20个移动点内。敌人感知敌对者,但敌对者逃跑时,敌人会进行追击,追击的范围略大于地盘范围。跑得过远后,敌人会取消战斗态势返回自己的地盘。如果在敌人的地盘范围内,敌对者逃跑时跨越了场景分割线,则敌人依然会徘徊在分割线后(当然这是看不到的,返回场景才可以发现哦~)直到满足敌人再出现的条件后,才会离开。
■特殊追击范围的敌人 | |
小追击范围 | 青蛙类敌人等的追击范围很小,敌对者逃离它的地盘后,基本就不追击了。 |
不离开地盘 | 各类乌龟、邪龙类敌人等,只在地盘内移动。敌对者逃出地盘后,这类敌人只用远距离手段比如魔法攻击。 |
区域内无限追击 | 大部分BOSS、有领队统领的怪物群,不管敌对者在区域内跑到哪里,都会无限追击。 |
跨越区域追击 | 剧情中的邦加莫南及手下、极个别敌人、巴哈姆特中的帝国兵等,如果敌对者跑到其他区域,他们也能追击过去。 |
视觉 | 通过视觉感知敌对者的存在,感知距离非常远。 但是存在视野死角,身后是无法感知的。 无法感知透明状态的敌对者。 |
听觉 | 通过声音感知敌对者。 全方位感知可能,感知距离同比情况下比视觉短一些。 |
生命 | 通过敌对者的剩余HP百分比感知敌人。 全方位感知可能。 |
魔法 | 当敌对者发动魔法时,感知达成。 严密来说:这种敌人(一般特指元素、精灵)在听觉感知达成后,如果敌对者的魔法时间条启动时,就转为主动敌人。 魔法感知其实是听觉感知的一个子类。 |
■每种敌人基本有2~3种感知能力,想完美躲避敌人的感知是不太可能的。 |
一个敌人感知到敌对者后,附近同类的敌人会纷纷冲过来参战,这种现象称为:Link感知连锁,但并不是全部敌人都这么聪明。
敌人种类 | 感知能力 | 敌人种类 | 感知能力 | 敌人种类 | 感知能力 |
植物 | 视觉:10、角度140 听觉:8 生命:10 |
怪鱼 | 视觉:9、角度160 听觉:8 |
魔兽 | 视觉:10、角度100 听觉:7 |
龙族 | 视觉:18、角度200 听觉:7 |
怪鸟 | 视觉:14、角度160 听觉:5 |
巨人 | 视觉:10、角度130 听觉:6 |
魔法生物 | 听觉:10 | 不死系 | 听觉:8 生命:15 |
昆虫 | 视觉:10、角度140 听觉:8 生命:15 |
软体生物 | 听觉:10 | 物质、帝国军 | 视觉:11、角度160 听觉:3 |
亚人 | 视觉:11、角度180 听觉:6 |
兵器 | 视觉:20、角度200 | 元素、精灵 | 魔法:20 | ||
■本表只是基本情况,游戏存在特例。 |
敌人的行动有专用的Gambits规则,敌人的Gambits规则和我方角色有巨大的差异。
对于我方来讲,一条Gambits只有一个目标和一个行动。而敌人的Gambits可以有多个目标和多个行动。此外,我方某角色有2个Gambits时,一般按照优先级行动,而敌人的多个Gambits满足条件时是随机选择行动。
■敌人的Gambits独特点 |
●有大量特殊条件的Gambits。比如:一定回数行动后发动的攻击、对敌人的魔法攻击做出反应、以【敌对心】决定攻击对象的Gambits等等。 |
●多个Gambits同时满足条件时,随机选择Gambits条目。 |
●是否执行Gambits动作有概率的设定。 |
●某些Gambits动作有使用次数的限定。 |
敌人准备攻击时,如果在时间条结束时对方逃到了射程以外约33秒后,本次行动取消。如果在追击过程中,满足了更高优先级的Gambits时立刻切换为高优先级的Gambits条目行动,并不重新蓄积时间条。
内容 | 解析 |
(敌人名称)は(动作名)を唱えた! | 敌人在使用我方也能习得的魔法 |
(敌人名称)は(动作名)を構えた! | 敌人在使用技、或敌专用的魔法 |
(敌人名称)は(动作名)をつかった! | 敌人在使用道具 |
(敌人名称)の(能力名)! | 敌人在发动特定的自动能力 |
【敌对心】:决定敌人攻击目标的隐藏参数,每个敌人对我方的敌对心初期值为0。敌人进入战斗态势后,我方各角色的种种行动会影响敌人对自己的敌对心。大部分敌人的优先攻击目标对应敌对心最高的我方成员。
■敌对心变动情况 |
●我方任何行动都会发生相应变化※ |
●敌人第一次受到攻击时,发动攻击的我方敌对心少量上升 |
●随着时间流逝,对我方全员的敌对心少量下降 |
●我方到达其他区域时,敌对心全部转为0 |
※我方成员行动时与敌对心的变动情况 | ||
敌人状况 | 对行动实行者的敌对心 | 对行动实行者以外的敌对心 |
受到行动 | 大幅上升 | 小幅下降 |
没有受到行动 | 微量上升 | |
■不在战斗态势的敌人,敌对心不变动。 ■行动的伤害量、回复量的多少,对敌对心的变动量没有影响。 |
※敌对心巨大变动的行动 | |
行动内容 | 敌对心变动情况 |
●白魔法:レイズ|Raise、アレイズ|Arise ●时空魔法:バランス|Balance |
对实行者的敌对心大幅上升 |
●白魔法:アレイズ|Arise ●裏魔法(国际版绿魔法):デコイ|Decoy ●各种召唤技 |
对实行者以外的敌对心大幅下降 |
我方角色只能步行,而敌人则会有四种移动方式:
步行 | ●走路、跑步等地面移动方式 |
浮游 | ●浮在低空的移动方式(非飞行类标识的敌人) |
飞行 | ●高、低空飞行的移动方式 ●可以飞至步行无法打倒的区域 ●无视部分障碍物 |
【飞行类】敌人举例:鸟类、飞龙类、憤怒の霊帝アドラメレク等 | |
瞬移 | ●最高级的移动方式,敌人以步行或者浮游移动方式为主,在此基础上追加了瞬移的能力 ●敌人进攻我方时能瞬间切换位置,无视部分障碍物 ●在瞬移过程中,无视受到的攻击,就算遭到范围伤害也可以躲避。 |
■不管敌人用什么移动方式,经过陷阱时都不会触发。 |
■敌人的状态和特殊能力特点 |
●敌人有各种属性相性。 |
●能免疫特定的异常状态。 |
●敌人出现时就附带有利状态,概率50%或者100%。 |
●持有特定的自动能力,或者在战斗中发动特定的自动能力。 |
关于敌人的自动能力,请看这个页面:敌专用自动能力解析。
オプション | 饰品 |
活力無視 | インディゴ藍 | Indigo Pendant |
天候&地形無視 | 瑪瑙の指輪 | Agate Ring |
リフレク貫通 | オパールの指輪 | Opal Ring |
回避無視 | カメオのベルト | Cameo Belt |
盾強化 | ガントレット | Gauntlets 注意ガントレット饰品的效果在国际版里变更,已经没有盾强化效果了。 |
見切り | ヒスイのカラー | Jade Collar |
カウンター | バトルハーネス | Battle Harness |
カウンター確率UP | 源氏の鎧 | Genji Armor |
消費MP半減 | 賢者の指輪 | Sage's Ring |
薬の知識 | ほろろの根付 | Pheasant Netsuke |
薬の効果逆転 | ニホパラオア | Nihopalaoa |
即使是相同名称的敌人,各个能力也不尽相同。能力值、自动能力、Gambits、偷盗道具、掉落道具等各种要素,根据出现地点的不同而发生变化,比如亡灵蝙蝠怪アビス,能出现30段左右的等级差异。而且就算在同一地点出现的敌人,段位也会有1~2的变动。
少量敌人能持武器和盾牌防具,这些装备就算外形和我方的一样,其参数也是根据敌人单独设定的。
【领队】:野外的怪物群会配合领队而行动,能成为领队的敌人有: | |
●名字中有领队(リーダー)的敌人,这个是最直观的。此外,注意下面两种也是领队: | |
●全部珍稀怪 | ●全部讨伐怪 |
■跟随领队的敌人有以下特征: |
●徘徊在领队周围,不会离开太远。 |
●领队追击敌人时配合追击,即使自己已脱离了地盘也不返回。 |
●配合领队攻击目标 |