2015-03-18 10:40:44 k73游戏之家 作者:DOD朧月夜
《如龙零》此次的战斗系统也是其最大的靓点之一,在体验了战斗系统之后也的确没让我失望,这里要重点说明一下,大家造成不可被初期演示以及前期状态所迷惑。
经过10年的演变 0的系统终于算是对系列有了真正的革新,两个主角分别三种风格 对应不同的战斗状况 这样就很好的避免了一路都是一类敌人不断连打造成的疲劳感,同时把以前的各种老武器 长棍 短棍 太刀 双截棍等 动作模组全部翻新 动作速度全部加快 判定全部多样化,在大幅增加战斗华丽度的同时 又不失系列一贯的硬派风格 这才是真正的世嘉才做得出来的东西
然后说到本作的极 部分极使用了系列前几作的老动作 而新加的极也都比较干脆利落 ,动作远没有以前的什么床地狱 醉铁山 什么秋山的连踢 冴岛的连投等 装逼又浪费时间,0的极很好的体现了4个字 简单粗暴 这样就让战斗变得更连贯 节奏更快 玩家也更加的积极
通关后看Staff 制作总指挥竟然出现了久违的里见治的名字,名越再次请这位老大哥出山 足见对本作的重视 也再次证明本作的系统必走硬派为先的路子,而本作的难度也并没有因为主角的系统变得丰富就弱化
虽然杂兵们依然是系列以前那些动作 但一个倒地瞬起身和受身就大幅强化了杂兵们的机动性,在同屏人数众多的情况下 玩家将不能再像以前那样打倒一个人就能解围一大片,然后跑到旁边去等着下一个人站起来再解围的消极打法了 ,玩家需要更积极 更快的头脑反应 更灵活的操作 才能把这次的系统玩得上手
下面分别评价一下两个主角的8种战斗风格模式
桐生
1 小混混模式
我不喜欢把这个模式叫流氓 太词不达意 吐槽完毕 正经开讲,这个模式初期的时候非常的弱 是因为出完方和C之后 没有什么后续能接得上的招,前期基本都只能靠C3打出腹崩后的敌人接投放极快速解决 或者在敌人离墙近的时候打出腹崩然后壁连,到了后期加上各种极以及跟虎落性质一样的反击勾拳后 似乎就没有亮点了?
NO 这个模式有两大亮点
一是每次被非击倒的攻击打到都可以反击 等学到蓄力的反击后这招就是神招,对付任何有刚体的敌人都可以依靠此招解围的同时给对方打出硬直 而变被动为主动
二就是这个模式每个动作收招硬直都略长 出招基本都是伪连,然而正是这种伪连 使得对付一大群敌人的时候也可以通过切招和断招来应付,比起系列以前桐生的只能打一条直线的动作 混混模式简单来说就是给桐生加入了冴岛的特性
2 快击模式
这个模式初期同样无亮点 动作虽快却没什么后续连接,闪避虽快却容易撞到敌人的投上 且整体威力是三个模式中最低的,然而到了后期 学满技能做完修行 该模组简直就是让桐生变成了幽灵,简单来说就是 因为拥有超高的闪避和出招速度 使得玩家可以在敌人的人群中见缝插针的攻击他们,而他们却抓不住你
3 破坏屋模式
此模式动作非常慢 但是只要身边有可以拿起来打人的东西 就会进入刚体状态,完全通过给敌人一次增加大幅硬直 然后接极 这种感觉 倍爽
真岛
1 喧哗师模式
这个模式比起桐生的变化反而亮点不大 前期中规中矩 后期找古牧老头学了各种技能后,依然中规中矩 但这个模组还是比桐生的好用
2 舞者模式
真岛最好用的模式 且用舞者的情况下 敌人越多越爽 ,一个C4转地为系列主角首次出现下段攻击 而且还是一个多段连击,无论对付杂兵 还是Boss 都是居家旅行必备的良技
3 强打者模式
这个模式体现的就一个字 爽 此模式的C4 C5 C6均是既防止敌人近身速攻,同时又一次多段打中敌人的好招
本作将系列过去的敌人进行了一些小改动 并且大量增加了攻击意识和同屏人数,战斗的火爆程度就要比以前高出几个层次而这次除了最终Boss以外 其他Boss每人每次出场都只有一次QTE 节奏明快不拖沓,且即使发动斗气状态 也没有像345代和维新那样莫名其妙的刚体和霸体了
0的系统确实如名越所说 集系列之大成 然后革新 抛弃了系列过去系统上的不少毛病,继2代的系统丰富度之后 再次创造了一个更加丰富和华丽的战斗系统,加上本作在剧情上前有驰星周留下的设定来稳住故事基础 起码堂岛组的人不会去开出租车....后有里见治这位大佬来指点真正的极道元素
所以 我对本作的评价是 仅次于初代和2代 无论系列老人还是新人都应该把本作认真玩透,才能体会其中的乐趣 才能感受名越终于把SpikeOut的灵魂给发扬光大 ,且吊打其他模仿这个系统的割草游戏的脸的感觉
最后 再次带着简评一下系列前几作的系统吧 以供新人参考,初代 由于开发机能限制 动作很少 攻击方式也简单 ,不外乎就是常按R1进入锁定状态 看准敌人出招破绽再出招,后期多利用打中投的每次打中人就能大幅回气的特性 来实现手动无限打投,再有意识一点的人就把古牧三大奥义给活用起来,古牧三大奥义在初代中是真正的三择目押系统 非常核心 非常硬派,并且正因为初代攻击方式和动作少 整个系统都是简单直接,作为ACT 越简单其实越体现难度 也因此让不少人都在当年跪在了初代的门槛上,如果能仔细研究初代系统 就会发现其无比严谨的制作态度是多么强大
2代 虽然名越为了销量而大幅下调难度 使得本作貌似变得比较Light,但依然掩盖不住本作的系统完善程度和远超初代的动作丰富度,招招实用 招招平衡 即是2代的系统核心价值所在 2代给了新人们真正接触这个系列,并且终于能在自己能力范围内通关的机会 因此不少人都是从2代开始接触如龙的,而2代并没有因为这样的改动就像某割草游戏那样变成一款手残游戏,相反 本作对系统的分解和划分堪称系列之最 就算是现在的0也没有超越2代系统的细致程度,桐生的任何攻击都能让玩家用得上 光这一点就不会让人感到乏味和无趣,即使长时间战斗也只会越来越爽
3代 不吹不黑的说 本作确实为系列系统最烂,但烂 也要烂出个理由 其实烂的理由也很简单 不外乎就是把2代的亮点去除,想回归初代的难度但又不敢再走初代那样的简约路线,作为一款新作 永远都要有更吸引眼球的要素来吸引玩家 尤其是新人,因此 本作增加了大量的极的演出 并且动作开始走装逼路线,比如上面我提到过的床地狱 还有什么人柱戏 各种天启等等,而2代中桐生的各种可以相互取消且绝对真连的动作 在3代都变成了不可取消且伪连,取而代之的是找来VF制作小组来给系统套上了一个可以把敌人打上墙弹回来再攻击判定成立形成壁连的设定,同时将桐生的古牧三大奥义弱化 弹返不再是即时制 不再能什么都弹 只能弹不会破防的普通招式,虎落不再是出招中无敌 由于3代敌人尤其是Boss都大幅加上了刚体和霸体状态,因此挨虎落中也不会出现硬直 继而可以反击 所以很多时候虎落反而会让自己更吃亏 而不虎落又拿boss没办法,这其实是在逼你使用3代新加入的各种极,至此 3代的系统就形成了 要么跑墙边上等敌人过来逗他出招给他一套壁连,要么就嗑药玩放极流 单调乏味又无趣的打法让本作堪称为 系列最烂
4代 在3代的基础上 全面增加主角的攻击力 且再次加强极的威力,但由于第一次做多主角 使得各个主角都有不平衡的因素,最瘦小最年轻的谷村却拥有整个4代最赖的当身捌投系统,速度最快的秋山到后期却拿boss的刚体没办法 只能要么放极要么反击 完全体现不出速度优势,这些设定虽然在5代有所改良 但也没有完全解决这些毛病带来的各种问题,而4代过于弱小的敌人使得本作的系统让人即使通关了,也感觉是在看了一部电影 而不是在玩一款游戏
5代 可以说是在0之前对系列系统的一个总结,回归了初代的出招速度和打击判定感 将虎落再次回归为出招中无敌,并且大幅增加同屏人数的同时 给了每个主角都能让纯新人也玩得下去的设定,那就是 桐生的打投不再需要用到气 秋山连踢中可以随时转向绕背和取消,冴岛加入真刚体和龙坠 品田则和桐生一样拥有无限打投压起身和解投,这些设定使得5代的打法比较两极化,老人们 比如我就喜欢完全不用气带上平常心再用古牧三大奥义走天下,而比较喜欢简单直接一点的人就用上面的无限打法一路碾压,因此对5代的评价也比较两极化 有的人认为5代很无聊很没难度很烂,而我则认为5代是给系列老粉丝们的一个礼物 因为这代里 过去系统上有过的东西,它都有了
最后再次说回0,0是一个回归 也是一个开始 一个重新的起点,相信这个系列以后会变得更丰富多彩 更有可玩性 应该就是从0起步,所以还是那句话 无论你是新人还是老人 都应该把0玩透 才不会错过这样一款集系列大成的游戏。