2015-03-12 14:19:01 k73游戏之家 作者:lws8891
《血源诅咒》将在本月正式发售了,之前放出的试玩虽然感受到了游戏的部分内容,但还是实机体验后才更带感,这里带来国外团队40小时试玩心得分享,希望对大家有所帮助。
游戏时间并不包括圣杯迷宫和多人游戏——同时40小时内还没通关游戏
“血源诅咒是宫崎英高对部分玩家觉得这游戏已经不新鲜了的无情反击。”
商人会贩卖便携灯笼
“Yharnam(游戏发生的城市)被永不退散的黑夜所笼罩,直到玩家找出并干掉野兽之灾的根源。”
对他们发现的第一块盾牌的描述:盾牌是好东西,如果它们没带来消极的影响。
游戏中部分敌人会使用魔法。
确认Bloodtinge值影响子弹攻击力。
形态转换突击和紧接着的攻击能让你比其他魂系列游戏更容易接近敌人,因为敌人会被你的前几下攻击击退——他们说耐力槽的控制会比之前的系列更多彩多样。
血誓碎片=榍石,冷血=可携带魂,最常见的物品是血瓶(回复用)和水银子弹,但在后面会越来越少。
装不下的物品会自动送到储藏箱,如果你死了,物品会从储藏箱自动填充。
他们说你的初始属性由你选择的武器决定。
敌人只掉落升级零件和物品。
极少的宝箱,绝大多数都是好东西。
服装能从地图上获得,或者从商人里购买,打倒BOSS后会增加新的商品。
40个小时只发现了6把武器和6把左右的枪。
血钻是升级物品,可以改变武器的能力,例如提升物理伤害,附带中毒攻击,或者提升范围——所有游戏里的武器都可以通过血钻来改造。
虽然没有通关游戏,不过这游戏的反复可玩性比前作低。(这并不包括圣杯迷宫和多人游戏部分)
你可以在圣杯迷宫中保存5个自制迷宫。
灯笼保存点并不像魂2里面的篝火那样“到处都是”,比起点燃新篝火,你更多的是去打开捷径。
“分散的场景汇聚构成了一个让人信服的世界”——从游戏中分离出主轴能让世界本身变得更为流畅,游戏中所有方面都呈现了关联性,并且无比复杂——他们在杂志后半部分直接对比起了黑魂的“零乱”,说不像黑魂,血源诅咒保持了紧密、连贯性的世界设计。他们说几个场景在连贯性上可以比得上黑魂的Firelink圣地。
他们说在魂系列会经常由于死亡而感到害怕,然而在血源诅咒,你还会害怕什么东西会过来夺取你的性命——“我们永远不会忘记在黑魂里的那个时刻:下到最深处,从一个尸体上拿起一件物品时,突然一只史莱姆就落到了我们头上。我们就在剩余的游戏中无穷无尽地摆弄镜头来应对那未知的威胁,不再害怕死亡,但变得害怕前进。想象下整个游戏都如此。”——由于这个原因,觉得把重复可玩性这点放到圣杯迷宫来讨论更有意义。
火炬对新手或者第一次通关是非常重要的。
有个新的机制,被禁止讨论。
“如果你以为From Software变成软柿子了,宫崎英高将狠狠地扇你一脸。如果你已经观望这个世代,对那些高清重制和赶工作毫无兴趣,正在等待着一款真正的大作的到来,现在就是时候了。如果还有什么疑虑,可以告诉你宫崎英高和他的团队早已做好了一切。”
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