2015-03-10 09:10:32 k73电玩之家 作者:RED
User-Generated Contents
《我的世界》这款游戏定义了崭新游戏设计思路:玩家创造世界
如果说游戏模组(MOD)仍然是游戏制作者对玩家主动性的一种被动的服务和支持,那么“用户生成内容”(User-Generated Contents)则是游戏厂商进一步改变定位,激发玩家创作动力的主动行为。
在索尼(Sony)出品的第一方游戏《小小大星球》(Little Big Planet)系列中,玩家自制关卡已经成了游戏最重要的组成部分之一。玩家可以利用游戏制作者提供的数千种装饰素材进行关卡、人物、对话等一切你能想象到的游戏内容创作,并生成可供其他玩家进行游玩的关卡。只要你愿意,完全可以利用这款游戏提供的关卡编辑器制作属于自己的游戏。
近日便有一名《最终幻想7》(Final Fantasy VII)的忠实玩家花了整整两年时间,将这个游戏用《小小大星球2》的关卡编辑器进行了重制。当然,《小小大星球》仍然有一个由制作者方面完成的单人模式,而在鼓励玩家创作的方向上继续前进,我们便来到了《我的世界》(Minecraft)这款游戏所定义的崭新游戏设计思路:玩家创造世界。
《小小大星球》系列中,玩家自制关卡已经成了游戏最重要的组成部分之一
要定义《我的世界》的游戏类型是一件非常困难的事,在这个以主视角(后期版本中加入第三人称视角)为主的游戏中,虽然有着固定的头目和通关条件(升级装备、击败巨龙),但最核心的游戏乐趣却是其他游戏中从未提供过的“建造”或曰“创造”体验。
在这个8-bit风格的游戏中,世界是由不同材质(石块、木材、落叶等)方块(Block)所组成的,玩家既可以通过采掘动作来收集素材,也可以使用收集到的素材来构造建筑。游戏的三个主要模式分别为“生存模式”(Survival Mode)、“创作模式”(Creative Mode)和“冒险模式”(Adventure Mode)。
游戏最基础的生存模式与《僵尸国度》有着异曲同工之妙,玩家需要在白天寻找食物和饮水补给,并收集建筑素材以建好避难所,夜晚降临之际,僵尸、蜘蛛、木乃伊等怪物便会跑出来。由于游戏存在饥饿度和健康度的设定,一旦饿肚子就会导致健康度下降,如果不及时补充食物,便有饿毙之虞,因此虽然这个世界看起来很卡通,玩起来却有着意料之外的真实感。
然而这个作品最为精彩的部分却并非“生存模式”,而是后两个模式的结合。在“创作模式”中,玩家可以进入“飞行状态”,在游戏提供的三维世界中利用无限的素材资源,在任意坐标放置方块以构建属于自己的世界,而在“冒险模式”中,玩家则可以进入其他玩家构建完毕的世界进行冒险。
现实中的乐高玩家能够拼出来的东西,《我的世界》玩家也能在游戏中做出来
《我的世界》不再执着于讲述一段冒险旅程,而是为玩家构建一个游乐场地,换言之,游戏制作者从游戏设计之初就已经将玩家的创作能力纳入整个游戏的创作机制之中。这种态度让他们能够将精力专注在为玩家的创造提供趁手的工具上。
“建造”的概念在以往的游戏中之所以未能成型,一方面是因为地图编辑器的素材与原始游戏风格大多趋向一致,因此较难构建出脱离原始游戏风格的建筑,另一方面也是因为这些游戏本身素材太过具象化,无法满足完成创作所需要的素材多样性。
《我的世界》以一种堪比乐高积木(LEGO)的巧妙方式解决了这个问题,通过极力弱化素材的本身特征、并将其尺寸统一为正方体、再辅以官方提供及玩家自己定制的大量特殊方块,《我的世界》中的玩家便不再需要面对素材不足和多样性欠缺的问题了,想制作任何物品,只需要用近似色泽的方块拼出来就行了。
在这一设计理念下,玩家的主动性得到了最大程度的释放,现实中的乐高玩家能够拼出来的东西,《我的世界》玩家也能在游戏中做出来,而受现实世界物理规则或者现实空间限制无法拼出来的东西,也能够在“创作模式”下制作出来,只要你敢想,就没有做不出来的东西。经过多年的游戏模组(MOD)制作训练的玩家们在这款作品中大展拳脚,制作出了无数不可思议的建筑和关卡。2014年4月,丹麦的地理数据机构甚至以1:1的比例根据其收集的地理数据,在《我的世界》中复制了整个丹麦国土地形。
在《我的世界》里,游戏制作者是世界规则制定者,而玩家是世界创造者
透过“用户生成内容”,以往泾渭分明的“游戏制作者”与“玩家”的身份标识正在经历一个逐渐淡化和融合的过程。对于《我的世界》而言,游戏制作者所扮演的,更像是一个“世界规则制定者”的角色,而玩家所扮演的,则是“世界创造者”的角色。在这一状况下,再将内容生产者和内容消费者的标签贴在两者头上,显然不再适宜。
在这一变化的背后,是一个非常值得注意的现象:游戏行业相对其他行业的特殊性,正在慢慢觉醒。在游戏行业发展的初期,对多种艺术形式均有所借鉴,图像层面向摄影和漫画看齐、动作层面向运动看齐、剧情层面向小说看齐;随着技术的革新,我们开始在叙事艺术层面以电影为标杆,讲求电影化叙事并以此为游戏体验的终极追求;然而当游戏的技术实力已经几乎可以制作出极度真实的画面效果后,我们又该何去何从?
当游戏已经没有其他艺术形式可以借鉴之后,它才真正能够正视自己的特征,剥离一切从外部摘录而来的技巧和创意,回归游戏的本源。而这所谓的本源,也许便是那颗无时无刻都在跳动的“好奇心”吧。
只要给予玩家合适的工具,便能够激发出他们的创造力
正如《我的世界》和其他游戏模组(MOD)所展示的,每个玩家其实都是一名创作者,只要给予合适的工具,便能够激发出他这份创造力,产出独一无二的作品。当无数个玩家的作品汇聚到一起时,我们便创造了无数种“可能性”,从而满足了我们永无止尽的“好奇心”。
当游戏制作者缓缓褪下“创作者”的身份,将精力放在为玩家的创造提供更佳完善的工具之时,他们所创作的游戏也在众多玩家的倾力完善中,由一个自说自话,期待玩家欣赏的“代码集合体”,变成了一个整合了无数制作者和玩家的智慧与创造力、不断突破和进化的“生命体”。
在这层意义上,游戏才真正完成了从传统艺术的“高仿者”到货真价实的互动艺术“开创者”的身份转变,并拥有了专属于自己且独一无二的身份标识。
Epilogue
在游戏中,真正能够阻止你进行创造的唯一门槛,便是你自己的创造力
从金手指到游戏模组(MOD),再到用户生成内容,玩家与制作者之间的关系从最开始的对抗,渐渐走向合作,并最终实现了各司其职前提下的统一。在这一过程中,真正的驱动力其实是玩家自身的意志。
在传统的艺术形式中,相对固化的施受关系虽然可以透过品鉴、批评等方式进行弱化,终究是有着一道道有形无形的门槛(资金、名望等)限制着围绕作品的相关话语权。而在游戏中,真正能够阻止你进行创造的唯一门槛,便是你自己的创造力。也许能够脱颖而出的游戏模组(MOD)数量终究有限,像《僵尸国度》、《反恐精英》、《远古守卫》这样由游戏模组(MOD)化身独立游戏,并最终成功发行的例子也并不多见,但我们应该看到在其背后所蕴含的无限可能。
玩家群体那无法遏止的创造力与想象力,以及总想要突破游戏制作者所设规则的意志,与游戏本身所蕴含的游戏制作者力图透过游戏超越现实世界的意志,其实是同源而生,且为每个人所共有的。在两者的一次次激烈碰撞中,游戏作为一种艺术也在不断成长着,并逐渐找到了专属于自己的主场。
“互动”的根本并非玩家与程序之间的互动,而是人与人之间的互动
未来的游戏会是什么模样?仅仅是技术进步带来的画质提升,或者虚拟现实设备抑或体感设备带来的全新体验吗?我相信不止如此。
玩家一定会在游戏的研发和发售后的持续运营中发挥越来越重要的作用,而现今集中在多人游戏领域的趋势也正在透过独立游戏研发这一形式为玩家带来越来越独特的单人游戏体验。无论游戏以何种形式发展,又会变成什么样子,我深信一点,“互动”的根本并非玩家与程序之间的互动,而是游戏制作者与玩家之间的互动,是人与人之间的互动。