《生化危机》发展史(下):河村安久和他笔下的《生化危机》

2015-02-10 13:54:01 k73游戏之家 作者:小四

《生化危机》系列经历了几十年的发展,无论是画面还是玩法上,游戏与最初的初代《生化危机1》有了很大的变化,甚至被许多系列玩家所讨厌,因为游戏已经脱离了最开始的恐怖体验。那么这些年来《生化危机》的发展是不是总是错误的呢?

《生化危机》发展史(下):河村安久和他笔下的《生化危机》

其实生化危机的主题来源大多数都是依赖于生物及一些超前的科幻小说来构建的,人们通过阅读这些相关书籍来理解这些概念。当然这些理念是并不存在的,也不符合逻辑,但对于这些事物的解释,终将会被消磨殆尽。而在这个问题上,河村曾认真思考过,但就在制作完系列作品的第三部时,其中的竞争对手Konami已经率先通过一款作品打开了恐怖层次的局面,那就是《寂静岭(Silent Hill)》。“你知道吗,当我第一次看到了《寂静岭》这个游戏时,我就马上联想到我为木城雪户做学徒期间,他曾经介绍我看过一部称为《异世浮生(Jacobs Ladder)》的电影,寂静岭里面关于‘表里世界’的概念就是借鉴了这部电影,我还记得当时我还就这部电影与木城讨论了一天”河村说到。《异世浮生》中对于雅各布梯子的解释,也就是人在垂死去通过幻觉看到不同的情景和人物不正是寂静岭中基于幻觉与鬼影的重叠吗,而这种理念本身也是无法解释的,甚至是无法预知的。

河村在向Eurogamer的采访记者解释时就多次指出了不确定性其实才是恐惧来源的关键因素。“其实没什么必要去解释这些事情的缘由,但生化危机系列一直以来都在尝试如何解释背后的真正由来,这或许在过去是成功的,但不应该就此一成不变。就好像你在玩一款生化危机游戏的时候,你突然憋见窗户有个影子闪烁而过,那时候你就会想,应该是某些变异人或者是丧尸狗之类的东西吧,直到你在游戏后期见到这些东西破窗而入对你发起攻击时,你的预想就会在此时得到了验证。任何事情都事出必有因对于恐惧却不是一件好事。所以,当你玩寂静岭时,你可能会见到一个隐约而漂浮着的鬼童或者是某一处储物柜里发出异响,但当你跟随其后并希望刨根问底时,那里其实什么都没有。”河村解释道。

《生化危机》发展史(下):河村安久和他笔下的《生化危机》

好莱坞工业其实很早就开始尝试着用这种不确定性,也可以称为超自然现象来对惊悚片中的恐怖进行定义,如1999年上映的电影 《女巫布莱尔(The Blair Witch Project)》则开创了伪纪录鬼片的先河,接着由派拉蒙发行的《灵动:鬼影实录(Paranormal Activity)》系列也是逐渐向着一个伪真实性、不可预知性的方向探索,早前一部惊叹国外恐怖片大赛的《开灯(Lights Out)》则将这种不可预知性发挥到了极致,通过再平常不过的开灯关灯动作来演绎出那种不能预知物体的诡异性,而传统日本恐怖片中那些所谓身材诡异,面容吓人的鬼怪已经不再像以前那么令人印象深刻了。因此,河村在一次会议上与开发人员讨论了一部名为《迷失的灵魂(Lost Souls)》的电影场景内容时,曾构思出第四代作品中的主人公里昂被注入了一种未知的病毒,导致其产生了幻觉,并挣扎于这种幻觉中。

那既然找准了方向,就应该付诸行动,可惜河村的这个构想,也就是生化危机3.5版本却因为设计上的问题而最终被遗憾地否决掉了。由于当时三上真司和任天堂的首席设计师宫本茂达成了共识,表示将会在GameCube平台上开展该系列的独占游戏计划,所以《生化危机4》是率先登陆GameCube的。但问题是就算GameCube主机的性能及硬件有多么的强大,制作组依然没办法将里昂的幻觉触发加入到游戏中。因为要制作出不可预知性和神秘性,制作组必须在里昂进入某个检查点时自动触发这种幻觉,并且这完全取决于玩家所在场景和行为,也就意味着,每次触发的幻觉都是不同的。为此,制作团队必须同时构建两个不尽相同的3D场景建模,一个是正常视觉的场景建模,一个是幻觉视觉的场景建模。

《生化危机》发展史(下):河村安久和他笔下的《生化危机》

可这是不现实的,预算不够是一个问题,就算预算足够,CameCube根本装不下这么大的3D建模。“我们当时有人提出通过削减怪物的数量来节省存储用量来实现两个3D场景建模的装载。可最终基于游戏时长和规模而不得不舍弃掉”,河村继续说道:“其实一切都是我自身的问题,这个理念非常好,可我却发现自己不能够将其实现,甚至都不知道如何去实现。那时候制作团队都非常沮丧,因为大家都知道我只是想做一个与众不同的生化危机而已。但逼于无奈的是,最终的开发权不得不由三上真司接手来解决,也就是今天大家所熟知并引以为傲的《生化危机4》。”

在3.5版本《生化危机》被取消后,河村安久就辞别了该团队,业界纷纷猜测他可能是由于不能接受这个事实所以才扬长而去的。对此,河村表示“其实并不是这样的,事后证明,三上真司的接手是对的,并且三上真司的确是一个非常有耐心,并且非常有职业操守的人,我在他身上学到了很多。最重要是,三上真司再一次将优良的故事叙述性发挥到了极致,这是我相当佩服他的”。虽然,“钩子人”版本的生化危机被舍弃了,但曾经在生化危机系列开发团队里的工作经验却给予了他在职业道路上更好的前景。如曾任卡普空旗下全资建立的子公司四叶草工作室的员工(07年解散清盘),参与过Ignition Entertainment所开发的 《全能之神:梅塔特隆的升天(E1 Shaddai:Ascension of the Metatron)》游戏制作及世嘉针对Xbox 360 Kinect所开发的《梦魇再起(Rise Of Nightmares)》。河村称自己能够进入世嘉也是意料之外的事情,并表示自己是一个彻头彻尾的世嘉迷。

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而如今,河村会经常在日本开展一些游戏开发的讲座,并阐述自己对于“纯恐怖性”的理解和三上真司对他的影响。他甚至还承认自己那时候对于丧尸这种生物理解为无关紧要的障碍是不正确的,其实丧尸是一种文化,是一种梦魇。那么问到《生化危机6(Biohazard 6)》的销量只有350万份是否是失败的作品时,河村说到:“我不得不承认,350万的销量的确很差,但开发该作的团队员工是我以前的同行好友,在开发方面我认为他们已经做得很棒了,同时我也理解作为系列的粉丝对于系列发展担忧,担心系列会衰落下去。但这就等同于好莱坞电影一样,一个强大的主角不断打败一些强大的敌人,接着重复以往。而老玩家则希望主角重回那种无助而又压迫的环境。不过你看看《异形》系列的几部作品中的女主人公艾伦雷普莉,她每次经历过大灾难后,她都会变得更加坚强。而这时候,导演就要给她安排更加强大的异形或者别的重大威胁,其实这样的设定没有好与坏之分,只是随着时间的发展,故事也要这样持续下去”。

如今,河村安久正走入了一个新的职业生涯,那就是与前卡普空的导演冈本吉起(Yoshiki Okamoto)为日本社交网站Mixi旗下最受日本欢迎的手游《怪物弹珠(Monster Strike)》做开发工作。同时,他也经常在日本国内为一些游戏开发者、策划人员及游戏编剧开展游戏开发讲座,如最近的主题为“游戏叙述的探讨性和从西方的作品中学习如何发掘更加深层次的故事叙述来提高游戏体验”。“在2008年的一次游戏开发者大会上,我第一次听说游戏叙述,就被这个概念打动了,这在日本是闻所未闻的”河村如是说。当Eurogamer的记者询问河村是否日后会再一次重返于卡普空时,河村称能够为卡普空开发《生化危机3》是他的荣幸,也是他至今为止职业生涯的最高点,如果卡普空能给他这样一个机会,他会毫不犹豫的接受的。

《生化危机》发展史(下):河村安久和他笔下的《生化危机》

他甚至直言自己会考虑《生化危机3》的重制工作,但考虑到卡普空现已不同往日,自己的能力能否胜任也是一大问题,毕竟现在进行开发系列任务的都是精英中的精英。就在采访结束期间,河村表示自己依然不忘当年那个要开发出更加恐怖的游戏梦想,“我暂时来说是没有钱去建立自己的工作室,就算我能够成立工作室,也不一定有投资者支持我这个动机,加之,要在美国开展公司业务或者开通银行账户对于我来说都不是一间简单的事情。而最重要的是,我不是那种适合担任某公司或某工作室的总裁人选,所以众筹应该是我首先考虑的。但不管怎样,我不会放弃的,我会想办法令到这个梦想变为现实。”或许将来的某一天,我们会重睹类似那段令人振奋的“钩子人”加长版另类恐怖游戏。

《生化危机》发展史(上)

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