进化Evolve怪物/猎人统计与平衡

2015-01-30 14:48:56 k73游戏之家 作者:odinmask、rolind55

如果你觉得一直被各种怪物碾压,那一定是你太烂。猎人胜率51%,比怪物还高。但是如果你是Wraith影兽,觉得猎人太强,那一定是你的错。

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CB的时候,雷兽Kraken 胜率太高70%,经过平衡后,这次胜率也来到平均52%

这次OB主要的不平衡在影兽 Wraith身上 71.1%胜率,将会做调整。

希望达成以下目标

- Make the Wraith easier to track. Even good Hunters have a hard time keeping tabs on Wraith because she can move so far while cloaked.

让影兽更容易被追踪,现在最好的猎人也几乎无法一直追着影兽,因为在隐形中他可以用闪跃(SPACE)跑很远

- Make the Decoy less spammy. It doesn’t take any skill to keep punching that ability button and let the AI Decoy go to work. We want to increase the “cost” of using it so that people use it more sparingly/strategically.

让分身不要那么的氾滥,现在根本就是冷却到就用,你不用等时机就随便用,我们希望让使用分身多点战术性。

- Bring Supernova down a notch. It is okay if it’s her primary damage dealer, but it felt a little on the buff side for a while internally and we saw it prove true during the Beta.

超新星技能下降一个档次

- Make Abduction a little easier to land. It’s a really fun ability to use and it was underutilized during the beta.

让绑架技能更好使用,在BETA未被充分利用(因为BETA时候真的很难用啊)

- Make Warp Blast a threat. This should be a straight forward damage dealer that also has some nice mobility utility.

让Warp Blast (衝进去爆炸) 更有威胁性

为了达成目地,这是以下做出的调整

- Wraith can no longer warp while cloaked. If she does, the cloak wears off and the Decoy vanishes (just like when you melee attack). This means that when she cloaks, she normally won’t get far and it opens the door for skilled players to do smart things like break line of sight before warping away.

影兽在隐形中将无法再使用闪跃(SPACE)快速移动,一旦使用隐形跟分身都会消失。这代表如果隐形,她就在附近而已。

(兽兽们心裡都知道:不能屌虐猎人了QAQ)

- Decoy takes 30% longer to cool down. This immediately makes it 30% less spammy and hopefully results in players saving it for the more opportune moments.

分身冷却+30%长度

(兽兽们心裡都知道:哼哼 带个冷却天赋继续刷就好了)

- Supernova damage reduced by 10%. Not a huge change, but it will make a measurable difference.

超星爆伤害少10%,没有很大的改,但是会造成决定性的改变

(兽兽们心裡都知道:没办法一出来就秒一个人了)

- Abduction radius increased by .5 meters (now 3.5). This will make it a little more forgiving.

绑架技能增加0.5公尺,现在3.5,也就是说之后变成4

- Warp Blast radius increased by .5 meters (now 8.5). Increasing the radius here has proven a great way to increase the damage output in the past as players are able to hit their targets more often.

Warp Blast(衝进去爆炸) 範围增加5公尺,现在8.5。

(兽兽们心裡都知道:QAQ 看来不能那么偷偷摸摸了)

OB之后的平衡工作

在公开测试的时候,你需要测试以下几个项目:伺服器的压力测试、修復只有在释出游戏给广大群体才能找出的BUG。而对于恶灵进化来说,你会想不断的去平衡这款游戏。

Turtle Rock Studios团队正执着于经验的汲取。因此,考虑到这一点,我们与Turtle Rock的Chris Ashton谈论我们从OB学习到了什么 – 以及当游戏于2/10号发售时,其又代表了什么?

Evolve:对于这次的OB,最大的惊喜是什么?

CHRIS ASHTON:开局的速度非常快。目前平均一场游戏的长度大约是10分鐘左右。因此,在测试期间,我刷新纪录看到同一时间开始了1万场游戏。测试结束时那2百万的开局数真吓到我了。

EVOLVE:在OB期间,配对肯定是个备受讨论的话题。你能谈谈A测与B测之间的不同点以及最后上市时玩家可以预期什么样的结果?

CA:我们在A测与B测之间对配对方式做了改变,而我们可以确定成效不错。不再有20等老手对抗1等新手这种事,并且,统计数据显示了出乎意料的平衡。不过这仍然有些瑕疵。在某些情况下,我们尝试将玩家配对到一个完整的游戏,或者是双方仍然有位置尚未补足的游戏中,而这应该被排序。

EVOLVE:谈到平衡,有些人抱怨怪兽太过强势,而有些人则认为猎人太不平衡。你要怎么解决这个问题?

CA:我们预计的平衡会是好的,而数据比我们预想的还要接近。猎人取得了1.5%的优势 – 胜率51.5%对上怪兽的胜率48.5%。这状况对于任何多人游戏来说是非常离谱的。这考验着我们的过程和团队。我们并不乐见此数据。

EVOLVE:这对于从A测的猎人胜率57%来说是个好现象。因此,如何平衡仍然是EVOLVE的重要部分?

CA:老实说,当我们开始製作游戏,我们从来没有真正想过 - 或担心 - 平衡。这只是工作的一部分。我们必须在我们所做的游戏上尽力。我们主要关注的总是乐趣层面。确保在双方阵营都有不错的的游戏体验。但我对我们所做的平衡感到自豪。看一下Kraken,我们很高兴看到它诞生的这一刻。在A测的时候,它过于强大,所以我们做了调整并在B测证实了我们察觉的。它有着52%的胜率。

EVOLVE:上週进入了OB,玩家们第一次尝试了第叁隻怪兽– WRAITH,以及第叁组猎人。显然,这对于最后成品来说给了你很丰富的意见。

CA:我们担心的是第叁组角色是否有平衡上的问题。因为他们并没有经过大规模的测试,不过大致上都不错。WRAITH有点太强大了,但我们有很多的数据,相信要从中做出调整并不困难,释出时我们有信心会有隻平衡的WRAITH。

EVOLVE:这些工作对于最后成品来说意义非常重大。我很肯定,推出后你必须要时刻的做好平衡。

CA:对于Turtle Rock,这些改变是过程的一部分。四年来,我们不断的对游戏进行调整。要记得,这些调整变化非常的简单。90%的调整只需要打开一个文件,修改内部一些数值并储存。所以如果你不喜欢上述的改动,请不要惊慌!如果成效不彰,我们随时可以改变。

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