2012-07-02 14:12:11 k73游戏之家 作者:明天
本次要介绍的是,描写一位身为药师孤独生活的爱夏为寻找行踪不明的妹妹而出发旅行的的故事。GUST预计将在2012年6月28日开始发售(繁体中文版预定是今年八月)的PS3的游戏《亚莎的工作室黄昏大地的炼金术士》
薇儿贝尔好可爱!基调为黑色和紫的服装,帽沿宽广的女巫帽,在天空飞行的扫把。怎么看都是一个放错地方,完全可以说是不掩饰其时代错误的小魔女。虽然笔者完全不著头绪的不知道为什么一下子就被吸引了,但是只要一看到她就会有一股无法压抑的冲动感情跑出来。
本作是炼金工房系列的系列正统第14代新作。虽然炼金工房近年因为「亚兰德(アーランド)」系列的萝乐娜(ロロナ)、托托莉(トトリ)以及梅露露(メルル)几位作品主角们的活跃,而导至非常有人气。然而本作并不接续亚兰德的世界观,是一个重新描绘的崭新世界。另外,废弃系列传统的「任务达成日(纳期)」设定,然后加入战斗与距离及位置的概念等等,大量增加了在系列作中至今为止未曾见过的系统变化。结果,到底游戏的实际手感,会变成什么样子呢?
◆从形单影隻开始,稍微孤寂幻梦的故事
《亚莎的工作室黄昏大地的炼金术士》是设定在人类开始慢慢步向衰败的「黄昏时代」为舞台。乾枯的大地无法孕育出食物,人们虽然还可以受到前时代留下遗跡的恩惠而小心谨慎的生活,但是那些资源也渐渐步向枯竭。
虽然从时代背景的设定令人感到悲伤,但意外的人们却安稳的生活著,对玩家来说实在容易感到悲壮。这世界的未来,给人的印象与其说是走向崩坏不如说是步入安息;在城镇中和人们之中的对话也可以感到一股已经放弃般的从容。
而主角爱夏,就是在独居在远离人群的平原上的一座炼金工坊裡的药师少女。虽然原本是和祖父与妹妹一起生活的,但是祖父在数年前就其往他界,而妹妹妮欧(ニオ)也在附近的遗踪失去踪影,而本作故事就在这之后经过不久。
现在正靠著贩卖自製的药品而维持生计,而这也靠著年轻的旅行商人阿尼(アーニー)的帮忙,很顺利的进行中的样子。帮忙爱夏很多事情的阿尼相当的帅气,而且是面对难以相处的富豪也可以将事情处理好的商人。
以卖药来维持生计而生活著的爱夏,有一天变化来造访她寂寥的生活了。在炼金工房附近的遗跡裡,她看见了妮欧的幻影。在那裡盛开著奇纱如玻璃般的花,以及与过不久就要称他为炼金术师傅的男性基斯克里夫.赫赛尔达因(キースグリフ?ヘーゼルダイン)相遇。爱夏决定动身开始寻找妹妹的旅途。「妮欧,一定还在哪裡活著!」
几乎完全没有线索就外出去寻找妮欧的爱夏,支援她的是在碳矿城市相遇的腕力高强女性挖掘者雷吉娜.卡提斯(レジナ?カティス,);流浪的猎人尤利斯?古鲁登(ユーリス?グルンデン);在商业繁盛都市工作的派遣员驻在员玛莉咏?奎恩(マリオン?クィン),以及为了修行魔法而持续旅行的将来大魔法使薇儿贝尔?福尔?艾尔斯利特(ウィルベル?フォル=エルスリート)。。#p#
话说,薇儿贝尔真的是太棒了。她真的是超可爱的。在超大顶的女巫帽下是将长长的粉色头髮捲在一起的丸子头。虽然几乎是看不到,但是在战斗中使用招术的时候就是机会啦!可以趁著这时候看个仔细哦。
说到战斗的时候,战斗开始时薇儿贝尔的挑拨动作也很棒。对著萤幕伸出左手,然后手掌向上发出两次来吧来吧的动作,讚透了。使用「南瓜炸弹(パンプキンボム)」招式时会用屁股轻轻的敲一下扫把的动作……真的是天使啊,我也想被敲。看见她使用「元素召唤(エレメントコール)」招式召唤精灵时的得意表情,真是会让人搞不清楚哪边才是被召唤的精灵啊。
到底为什么会製作出这么让人著迷的角色。冷静的仔细想想那个理由,最大的原因应该就是那个同时也构筑了本作世界观的3D模组吧。
从GUST开始投入製作PS3游戏到现在为止,对於3D模组提供最大贡献的合作伙伴就是FlightUNIT(フライトユニット)这个企业。《亚莎的工作室黄昏大地的炼金术士》当然也是由此公司来负责製作角色模组。利用和2D角色设计图非常相近的赛璐璐卡通风格(カートゥーン调)製作3D模组,因为同时也在动画及漫画界中磨练技术的关係,可以製作出几乎和平面插画一模一样的3D模组,让人马上就可以接受是同一角色的模组製作功力真的很强。
附带一提,在游戏内角色是使用3D模组的造型在活动,只有在特别的事件(イベント)发生时才会使用2D插画。而2D插画和近年来的鲜艷色调相比,果然是比较朴实的,会有彷彿看到《炼金工房》旧作的设计感。
故事的进行,是来回各个城镇或往返各个採取点,一边学习炼金术一边寻找有关妮欧的消息。行动自体和至今为止的《炼金工房》系列几乎没有两样。但是取消了「在这个日期之前一定要做好某样东西」的目标。《炼金工房》系列传统的任务达成日」系统,从实质上的被废弃了。因为每年的定期考察设定已经没有了,所以只剩下短期的目标就是从城镇的居民裡接受任务(クエスト)以及寻找和妮欧相关的线索。
虽然说,似乎只要在游戏内随著行动渡过时间就行了。但是基斯克里夫在游戏最初的时候,说了有关妮欧「这个状态已经持续三年了」这样的发言。照这样看来,三年以内似乎必需一定要有什么作为才行。而那句话的真意,不继续进行故事是不会知道的。
虽然说,被拿掉经营炼金工房及復兴城镇等明确的任务达成日和目标的本作。但除去系列作至今最重要的模拟战略风格要素后,可以说是更加的接近真正的角色扮演游戏了吧。因此本作品和过去必须考虑移动和调和所花费的日数,先计画后再行动的「炼金工房亚兰德」系列有著非常大的差异。至今为止没碰过《炼金工房》系列的人,或是不擅长本格角色扮演游戏类型的人来说应该是变得比较容易上手的设计。
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◆加入新系统的同时也强化战斗的演出
那么,取消了任务达成日设定,在游玩时将不再那么紧张的《亚莎的工作室黄昏大地的炼金术士》,战斗的手感到底如何呢?意外的其实并没有很简单。正确的来说,是因为更能体会到游戏战斗风格所以会感觉到有难度的设计。
战斗为「消耗值回合制战斗(コストターンバトル)」,对应著角色的行动来决定下一回的行动顺序。这虽然是在近年的《炼金工房》系列中令人熟悉的战斗方式,但本作又追加了角色之间的位置与距离的关係要素。当移动到敌人的背面进行攻击时,一定会成为必杀一击(クリティカル)的「BackAttack(背面攻撃)」。且当我方同伴在附近的时候可以使用专用的计量表,不需要移动就可以直接做背面攻击或是追击等协力行动。
在防御方面来说,至前作为止都有的角色支援只能针对主角所进行的「协防(かばう)」指令,本作将改为可以对所有的角色使用的样子。也可以针对成为敌人的范围攻击的对象角色附近的我方,使用回避行动的「散开」指令。行动的方式较以前更加多元化了。
虽然要解操作系统几乎不需要花费什么时间,但是依照游戏方式,很可能单纯因为遇到强敌而陷入苦战。短期的看来在《亚莎的工作室黄昏大地的炼金术士》游戏中,和角色升级所得到的效果相比,确实整理好装备而上升的能力值似乎比较有实际效果。尤其是序章,因为是从什么装备都还没有的状态开始进行游戏的,所以如果好好确实地整理装备,将会感受到比较实际的效果。
虽然说遇到强敌时就去升级可以说是角色扮演游戏的铁则,但是在本作,或许先提升些许程度的炼金能力后再进行调整装备会比较有实际效果。因为就算是最初能力值很低的装备,也可以之后利用良好的素材来重新锻造。
在战斗中不吝嗇的使用道具也是很重要的。比起因为捨不得使用道具而使得队伍遭受严重的伤害后再去处理,不如先一口气使用强力的战斗用道具,这样比较不会浪费时间,也可以轻轻鬆鬆的前进。有这个认知之后,就不会抗拒去使用道具,然后就可以尽情的享受华丽的演出和爽快的战斗感了。
而序章果然就是令人熟悉的爆弹「小炸弹(フラム)」,然后剧情再稍为往前推进一点就推荐使用雷属性的广范围攻击道具「恐怖雷击(ドナーシュテルン)」。虽然可以使用道具的基本上只有爱夏,虽这么说,但如果都不使用道具的话爱夏就有极大的可能性变成队伍裡的包袱。重点就是,要注意到道具对於战斗的重要性。
而最大可以带著两个伙伴的组队成员(パーティメンバー),则可以使用固有技能(固有スキル)来代替道具。因其中也有拥有回復技能的角色,要仔细考虑对伍的平衡来组队。
至於战斗本身的爽快感和顺畅度说是系列作中的顶尖等级也并不为过,只要掌握好某些程度的战斗方法,就可以愉快的进行游戏剧情。这样说起来,最近的《炼金工房》作品,剧情和战斗系统都尽力在追求角色扮演游戏的趣味性呢。
虽然是开玩笑的,但推荐的队伍成员为爱夏(固定)和薇儿贝尔,至於另一位是谁都没问题。#p#
◆更加易懂的调合系统,採取也追加新要素
《炼金工房》系列最大的特徵,就是採取和调合系统。本作和过去的系列作相比变得非常简单易懂。
首先关於採取。在地图上的採取点(採取ポイント)上进行採取的基本行为,就系列作来说是不会有改变的。但是本作在採取的时候并不会跳出「捡/不捡(拾う/拾わない)」的选择项目。只要在採取点上持续的点击按键,就可以一直进行採取行为。
有趣的是,队伍成员可以协助採取这件事。角色们分别有自己擅长的採取地,在擅长的地方就有可能会捡到稀有素材。而採取地和角色们的适合度,只要看一下採取时的对话(コメント)就可以了解。其实只要大概想像一下有关角色的性格和职业就可以得知了。例如说,挖掘者的雷吉娜就特别擅长採取鑛石。
至今为止的《炼金工房》作品中,并没有积极使用自己喜好角色以外的理由。但是本作因为要依据採取地的不同而变更相行角色,而且在採取地看到的对话内容也相当的有趣。
附带一提,有玩过「炼金工房亚兰德」系列之前的《炼金工房》作品的玩家,应该会知道「鲜度」系统也说不定。在经过一段时间之后,被採取的素材将会慢慢的腐坏。而本作和亚兰德系列一样并不使用这个系统,可以快乐的享受长时间在外的远征。
进化的调合系统。和至今系列作不同的是,过去因为各自素材不同而附照其特性来组合出强力的道具。本作品的调合系统特徵,是可以透过参数(パラメータ)来经由目视的方法得知将会调合出什么样的物品。
而参数可以分为「品质」和,属性「火」「水」「风」「土」全五种类。将调合成什么样的物品?或是设定规定值来调合多样素材,或是无视规定值的自由组合素材,也许可以发现新的效果或新的道具组合方式也说不定。
因为是否有超过规定值能在调和之前就可以知道,因此是不是和曾经调合过道具拥有相同的效果也可以一看就知道。所以若是要得到和以前製作过的道具同样效果的物品,本作相对上是比较简单的调和系统。
因为道具的特性是不会消失的,调合后的道具会某个程度的继承素材特性。只要擅用这点,就可以调合出更加优秀的道具。
另外,在消费道具的时候,使用一组调合素材可以得到多数个道具这一点真的是非常值得高兴。例如各自投入一个「燃料」「火药」和「中和剂」可以调合出「小炸弹(フラム)」。而製作出来的「小炸弹」大约是三个左右,和过去的系列作相比,压倒性的拥有高投资报酬率。
因为调合成功的道具,也可以登录在各个道具商店(アイテムショップ)使之生產,所以可以确认消耗道具的数量这点真是格外的令人感到快乐。就结果来说,在战斗时可以更加的随性使用道具,对於增加游玩的爽快感和舒适度非常的有帮助。#p#
◆也想推荐给初次接触到本系列的人
另外本作除了上述之外的新要素之外,尚有一个将相遇和事件都写成日记而可得到奖励(ボーナス)的「编织回忆(想い出を纺ぐ)」系统。只要消费在任务或会话中得到的「回忆点数(想い出ポイント)」,将内容写在日记上,就可以得到新的调合道具方法或提升基础能力值。不但可以强化角色能力,透过重复翻阅日记也可以多次回忆和喜好角色的相遇事件发挥日记最原始的效果。
因为作本为多重结局(マルチエンディング),所以和哪个角色持续的共同旅行是很重要的。而笔者编织在日记上的回忆,主要都是和薇儿贝尔之间的回忆,希望这可以成为寻找妮欧的重要线索。
利用「编织回忆」来得到的奖励,多而且重要。若可以早点得手,用来减少在地图上移动或採取的消耗时间等冒险用道具的製作方法就好了。
虽然《炼金工房》系列最初是利用看起来很可爱的外表来抓取核心粉丝的作品。但是近年来,尤其是PS3上的「炼金工房亚兰德」系列之后,开始朝向任何人都能快乐享受的製作方向前进。
而《亚莎的工作室黄昏大地的炼金术士》则是继承了这个走向,而且进化成更加容易理解的操作系统。世界观和插画设计也都全数焕然一新,更加接近多数的玩家。那么,但并没有因此减少了他的游戏性,由於本作拥有比过去更加浓厚的角色扮演游戏色彩的关係,更加能体会在故事中角色成长的乐趣。若是想要游玩较低紧张感,而且能慢慢享受其中乐趣的游戏,此类型作品可以说是一个理想的游戏吧。
对《炼金工房》有兴趣,但却从未接触过的玩家,或是从《萝乐娜的炼金工房》或《托托莉的炼金工房》开始接触这个系列的玩家来说,这都是值得入手的一部作品。