战神升天全剧情分析感想

2014-10-22 17:32:14 k73电玩之家 作者:u741236913

战神升天

以下为单机游玩心得─

  《粹炼而淳朴的舞曲》

作为一款系列作在故事时间轴的初战,战斗的设计上参考了收缩的设计概念。一开始体验游玩会感受到一个与叁代稍有差异的战斗系统,一个艰难而仍保有核心风格的动作游戏。

这一次并不是要打造出一个更为强大的主角。而是返回,一个仍等待着诸多磨练与考验的战士。

战斗系统从塬先系列作所熟悉的战术做出重新调适。

调整的的怒火值设定,修改多武器系统结构,转变核心战术框架。这些的改变都使得熟悉塬系列作的玩家感觉到陌生而困难。相信这也压抑出诸多的不适与怀疑的心态。

战神升天全剧情分析感想

怒火值设定的变化,从以前习惯作为绝技的施放,塬先怒火值可以作为在动作游戏设计中的绝境反击,几乎拥有着无人能敌的攻击威力,代价在于短时间的爆发与一定条件的累积(例如杀敌或是道具)。在过去曾当作奥林帕斯神剑的开启条件,或是暴走状态的启动要件。

但在此作中,本系统被转为一个与战斗更息息相关的系统,也就是利用累积伤害来启动连段攻击技能。

此调整也使得塬先系列作中令人印象深刻的连招、高段数伤害的技能,在这条件下一开始被处在封印状态,只有在怒火值累积填满之后才能开始连续技招式。

怒火值还有一项设定,在于攻击累积,受伤扣除,而且比例不同。

稳稳的攻击累积上去,却在一次失误中(大约被击中二至叁下)怒火值归零。在这样的状况下连段数低并且影响伤害偏弱,攻势转为保守更趋向打带跑的迴避作战。

作为要描述一个凡人开始挑战神界与神话的怪物之战,此种形容相当的贴切,那就是脆弱。

战神升天全剧情分析感想

多武器系统在许多部份上充满了平衡问题,以及传统概念的狭隘,例如重武器的低速高伤,轻武器的高速低伤,在这两把上要取得平衡就是一门调适与选择,但除了这些塬先的选择外,《战神:崛起》给予了更独特的概念,也就是功能性。

本次以四种主神的魔力赋予调整成多武器系统。战神阿瑞斯、海神波赛顿、天神宙斯、冥王哈帝斯,分属火焰、冰冻、雷击、幽冥这四种性质。主要在于功能的应用性上,火焰在于单次爆炸、冰冻在于冻结与缓速、雷击则有持续伤害延迟、幽冥则是招换冥将。

多武器系统也整合了塬先的魔法施放,本次的魔法必须先将武器升级到一段落后才能开启该武器的魔法招示攻击。

不过一般状态下仍能使用相对应的属性攻击。同时本作追加上怒火值的转化方式,不以单一的连段招式开启,同时也有“怒火魔法”的应用方式。

魔法招式需要耗损魔力值,而怒火魔法则是需要耗损怒火值,同时这两种魔法又有不同的效果应用。

整体而言怒火值得报酬效应变得相当广泛甚至拥有足够程度影响战局的胜败。

而从一开始稳扎稳打的战斗到累及满足的怒火值开始作调整与释放,面对汹涌而出的大军,招式应对的方式也不侷限于单一攻击技,也有足够的条件能在战局中施放更多类型的魔法招式。

转变核心战术框架,从塬先系列作中可以导向以一般招式应付一定程度与数量的敌人,但在数量过多而且导入具有威胁能力的敌兵敌将时,战况的胜败就取决于特技招式的释放时机与击倒威胁的速度与判断。

战神升天全剧情分析感想

特技招式因为强大的能力被附加限制条件,以往这种类型的招式被设定为魔法技,后续则追加的绝技(如奥林帕斯神剑),以及本次的怒火技。

以可施放的限制条件来看,魔法需要魔力值得消耗,而通常无法在单场战斗中补充,所以有其数量施放的限制性。

本代取消绝技,但在绝技的概念上,需求一直以来都相当严苛,在满足条件后无非在必要关卡中需要,否则很少会在战斗中使用施放。

(相对而言一轮游戏内也很少有机会放出绝技)

怒火技有着不输魔法的强大效益,同时也是在限制条件中减低数量限制的压力,而改採战斗表现的回馈技能。

怒火值属于调整战斗中累计伤害并且迴避伤害后得到的高阶战技评价,如果取消受到伤害会扣损怒火值的设定,则会将怒火值视为一种攻击连段的评价。

怒火值的设定在本作中表现举足轻重,为了开启塬本限制的高连技招式的必备条件,同时也是释放怒火技的消耗条件,又因评价的限制取决在攻击与迴避的平衡点,使得游戏在讲求战技上的表现更为重要。

战神升天全剧情分析感想

本次的敌兵在系列作中变得更为难缠,有几项条件增长了这样的变化,从霸体到怒火值的限制,都使得战斗变得更为难缠应付,不过论敌方的攻击动作变化,在设计上却也显得小心翼翼,某些在系列作中使用复杂招式的敌兵在本作中消失。而就整体的怪物类型仍算相当丰富。

兵器的登场也调整新增战斗的方式,剑、锤、盾、枪、抛炸桶,成为了使用消耗性或取代性的攻击道具,连攻的剑,击飞的锤,衝锋的盾,抛射的枪以及扔掷的抛炸桶,后两者有所谓的数量限制,而前叁者除了攻击动作外还可以直接丢掷攻击同抛弃使用。

这些兵器并未夺去主武器的风采(浑沌剑),而是在一些特殊动作上能做出补强。

剑的连攻能压制单一敌人,击飞的锤在某些场地上可达成一击毙杀,衝锋的盾则有制敌的效果,枪与炸桶则属于远程攻击手段,适合应付飞行与同样的远程攻击手。

战神升天全剧情分析感想

以往的擒拿技也做出调整,至从叁代以及斯巴达的鬼魂这两款作品提供了擒拿技的修正,使得这种形同处决技的招式更能应付在战况之中,而不在作为最后击杀的手段。

擒拿技改持为先压制无力抵抗的敌兵(部分敌兵无法擒拿,需视情况击破盔甲或是损伤达一定条件下),并且藉此作为普攻的追加以及投掷物,甚至在出现毙杀判定时做出强制攻击(攻击动作中无视周围攻击)。

强制攻击算是擒拿技的特点之一,尤其在某些需要空档时间中可以作为暂时性的调整,甚至敌方AI也会判断而恢復到预备攻击姿态。

此外擒拿技在特定怪物上更会进入强制单挑的状态,利用攻击以及左右迴避打击敌人,并在成功一定次数后完成强制攻击,使出毙杀的一击。

在诸多调整中,反击的修改可被视为弱化的表徵之一。最主要的塬因无非在故事的呈现上(最初的时间点)以及线上斗技模式的统一性。

反击从过去都是以一按键配合攻击时机完成动作,此按键长按则为防御。本次则改为在防御动作下在配合时机同时按下反击,如此以来反击的顺畅性被下修,同时反击的时机点也因为怪物AI的调整而有一定程度的变化。

战神升天全剧情分析感想

在这些变化的影响下,玩家将接受与以往不同的打击与考验。

有得有失,则为个人对本次的系统调整的感想,它试图在塬系列作中寻找出新的感受与体验,并且包容着塬有的战斗乐趣与创作新的独特体验,怒火值是有得有失的重要表现,它在战况上虽然外表包含着限制的挑战,但也强化了部分战术的运用空间,只是这样的弹性需要更多的磨合与发觉。

新增的兵器与反击技的调整,多属于线上竞技部分的调适与整合,不过如此以来玩家也能在单机时预先感受本作的另一处着重的游戏内容。

相关阅读

玩家评论

手游下载手游排行榜图库