命运Destinybeta感想与期待

2014-08-05 16:00:59 k73游戏之家 作者:tekkenman/dmc0515

命运Destiny

《命运Destiny》在上一周结束了beta版的测试,很多玩家都加入了beta版的试玩中,作为一款类似网游形式的FPS游戏受到了大部分玩家的好评。今天小编就给大家带来了试玩了beta版玩家的感想与对游戏的期待。

命运Beta这几天火的铺天盖地,打开PS4好友列表,几十个人都在玩Beta。各个Fireteam进进出出,络绎不绝。

Beta普遍大家都很喜欢,Beta昨日正式结束,在等待正式版的发售来临,趁新鲜我写一点提问和一些问题

Destiny正式版发售后,我觉得我肯定会先一个人打一次故事模式,因为我喜欢慢慢探索,人多了容易被别人带节奏。

3人的话,最好的就是玩Explore的任务,地图上小任务多。对于Beta大家的评价都不错,从游戏画面,到桢数,再到联网质量都让人满意(国内的朋友也对联网很满意)。那么正式版来了,我们有些什么问题呢?

多人任务是否会有1-6人的任务?还是最多1-3人?这几天遇到最大的问题就是玩得人多,但可惜不能一起,都被最多3人限定了,Fireteam最多6人,也只能去打PVP,真的很希望能有1-6人的任务出现,多人打几个大型Boss肯定很过瘾。

在Beta的时候,玩了那么多天的Beta,我有个感觉就是在任务难度选择上,虽然有Normal,Hard选择,但是敌人的区别就是敌人血厚了,攻击力高了,还有会多一点高级兵种,但是是否能在敌人动作/招数上让人更有新意?虽然刷刷刷类的游戏都是这样,暗黑/圣域都如此。我在Devil's Lair打那个蜘蛛机器人的时候,第一次去的时候6级,武器打中蜘蛛机器人普通部位5点伤害,腿部20黄字,瘫痪后露出的红色弱点110点伤害,我和3个基友磨了快20分钟才磨死他,当中子弹打光无数次,估计是系统设定,三人子弹都打光后会自动补充,但总觉得有点为了磨而磨得感觉。

还有就是游戏中宝箱和敌人掉落的数量和质量,个人感觉游戏里宝箱不多,敌人掉落不高,不是说完全不掉,但是总感觉无法让人爽快,可能这个也是看个人,每个人有不同的体会,但是提出这个问题是想讨论下Bungie将来如何在正式版内吸引和更鼓励大家探索,比如我找到10级的敌人,辛苦干死什么物品都没有掉落,总不免失望,有不少朋友基本就直接跳过探索,路上杂兵也不打,朝剧情点跑,就刷剧情完成任务掉落了,虽然不是不行,但不免有点浪费了地图设计。

最后一个问题就是三个职业的区别,我个人觉得不是很明显,武器通用,也有可能是等级低的关系,至少我觉得三个职业的区别在8级不明显,不是说没有区别,只是说不明显,任务中大家各分其职的时候不多,特别是Boss战的时候,基本没有职业分工,可能是命运游戏设计就是如此,也许要到15集解锁了分支职业才能有明显区别,我们拭目以待。

合作人数,我相信之后会开放更多人副本,如果作为MMORPG发展下去,更多更大型的副本势在必行。副本可以多一些,针对性强一点。比如旧俄罗斯可能分布10个副本,其中某个就专门掉主武器,某个专门掉副武器,某个专门掉头盔,成色都是随机的。这样一来就可以避免把回报最丰富的副本刷吐的现象, 大家有针对性的去玩,过分随机是很不利于游戏寿命的,最坑爹的例子就是失落的星球2了。

敌人掉落也是一个问题,按MMORPG的风格的话可以掉落更多的素材来交换和制作一些装备或者辅助品(加BUFF的药水,短时间提升速度 、防御力,复活队友的道具之类的)让玩家经常能捡到东西,东西不一定要多有用,主要是一种满足感。

BOSS级敌人必掉装备,成色随机,但一定要掉,让人更多期待和满足感,宝箱也是,多一些,东西也不一定要多好,几十块钱都行。

打法上敌人的HP非常高,在打法略单调的情况下就显得更高了,通过只是时间问题,硬耗,虽然合作默契的话效率会提高不少,但还是枯燥了些,FPS的BOSS战设计比较有挑战性,毕竟大部分时候都是突突突,想做出花样和配合并不容易 期待正式版能有让人眼前一亮的东西。

比如某职业有回避技能,可以通过灵活的走位和回避无敌时间保证持续的输出,某职业攻击力高能够在BOSS放大招的瞬间攻击弱点进行打断瘫痪几秒之类的 让合作的时候分工明确 单刷的时候每个职业打法思路上有明显不同。

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