巫师3制作人访谈地底探索、打造与经济系统

2014-02-25 10:04:20 k73游戏之家 作者:小新

巫师3

《巫师3》新作品是一款大家都很期待的新平台的ps4、xbox one以及pc的角色扮演类大作,前面关于试玩的评测信息我想很多玩家们都有关注,如果没有看到的可以在本站查阅,而以下我们要分享的便是对于CDP的Michal platkow-Gilesk的访谈实录,大家可以一起看看!

巫师3制作人访谈地底探索、打造与经济系统

AusGamers以下简称A, Michal platkow-Gilewski一下简称M。

A:欢迎回到AusGamers,我是主持人Stephen Farrelly,开年头一个访谈,今天我们的嘉宾是来自CDP的Michal platkow-Gileski,CDP的基友们一直在开发最反传统的RPG系列——Witcher,今年第三作也将面世,去年我们在各种视频里看到诸多关于游戏元素的线索,我和小伙伴们对元素丰富的最新作W3表示只能惊呆了,现在,我有个问题,你们确实做RPG非常在行,但做开放世界的RPG这还是头一次,能不能跟我说说Witcher系列从第一作到第三作的进化?

M:好,一开始做W1的时候,我们的目标已经很明确了,那就是创造一个大人化的RPG世界,当然,是为大人(成熟)玩家准备的,之所以说大人,是因为游戏应该有可信的剧情;刚开始制作的时候,我们琢磨可能需要最多17个人才能搞出来,但最后做到成品上市的时候,这个数字已经从17变成了100多人。

W1如您们所知道的,非常赞,但在W2的时候,我们决定在这条不归路上再走远一些,我们想给玩家提供更多的选择和结果,同时又对叙事有足够的专注,我们觉得这是CDPR的强项,同时也是玩家们所喜欢的,所以,这就是W2,一个充满选择,选择又会影响到剧情,剧情影响到世界变化的游戏。

在做W3的时候,我们觉得,经验攒够了,技术也成熟了,同时次世代主机和高端大的PC也在市场是横行了,基于以上条件,我们决定用全力开发最牛掰的一作,这一作,将带给你绝对沉浸式的游戏体验。同时,也只有在开放世界的RPG里,你才能回过头去看看你的选择究竟带来了什么,或者什么都不管,直接想去哪去哪,在这样情况下,角色才会真实可信。

这就是从1到3的进化,现在,我们有220个基友,其中180人朝九晚五的在Witcher系列上下功夫。这对于我们来说是绝对的进化,12年前我们开始做W1,12年后,我们无论在哪个方面都更加成熟,你将直接在游戏里体会到我说的这种“成熟”。

A:你刚才说,开放世界里玩家可以回去看看自己究竟造成了什么样的后果,让我直接想起上古湮灭,或天际,在这种开放世界的游戏里,玩家可以拥有绝对自由的旅程,在你游戏里,即白狼的旅程,但和上古的区别又在于,你们又花了很多精力在角色叙事上,所以,我的问题是,如果按前两作的风格,叙事和复杂的选择简直是手到拈来,但在W3里又成了完全开放的世界,你们究竟是如何平衡这两种元素的冲突的?

M:首先,我不认为上古之流或其他开放RPG游戏是我们的直接竞争对手,因为我认为,一个真正的RPG铁杆粉会享受两种完全不同的游戏的,(上古系列和巫师系列)我们在理念上和游戏概念上都有着本质的不同,对于我们而言,白狼的存在是绝对的主角,他的存在是必须的,至关重要的,只有他才能诠释整个游戏本身,他够酷,够嚣张,绝对的怪物猎人,在这样一个真实可信的角色面前,紧密以白狼同志为核心,建立起一个非线性的游戏剧情。

这就是(Witcher系列与)绝对沙盘游戏的区别,所以,现在摆在你面前的,既不是一个“剧情推动”的RPG游戏,也不是一个毫无剧情的沙盘游戏,因为我们有能力把二者结合并撸之,出来的就是精华。当然这也是个绝对的挑战,想做到我刚才说的那些条件,就必须要求——从工作室所有部门所有员工,从剧情写手到任务设计,技术部门都保持绝对有效又能创造价值的运转下去,所以如我所言,对CDPR而言是项非常复杂,难度极大的挑战。但这也是CDPR的牛逼所在,因为我们总能完大人们的期待,不管在什么情况下。

A:下面这个问题,是想问,你们是如何制作开放世界中的随机事件(自然事件,指开放世界中非线性甚至非脚本化自然存在的任务和体验)的,现在而言,在开放世界中,这算是非常重要的一部分了,比如GTA系列里,你就可以用天际的方式完全沉浸在其中,W3之前有太多成功的例子,虽然我们在视频里看到被焚毁的村庄,野地里撸怪物等等,难道说在W3的世界里,这些也是世界内容组成的一部分,我是说完全没有BOSS,因为BOSS都活生生的在这个世界里。

你们觉得,除了以上内容,还有什么你们觉得足够重要,能够填满这个世界?

M:首先,我们有主线故事,我不想用“剧情”这个词,因为它在W3的世界是非线性的,你会随机拜访游戏中好多地方,然后主动或被动的卷入一些冒险或任务中,这些冒险和任务将同主线剧情相辅相成,推动剧情前进。如你所知,50小时主线,50小时支线,除此之外没计算在内的包括撸怪赏金任务,还有一种,我们叫做“兴趣点”(points of interest)——名字不帅但就是这么一回事。所以,无论你身处游戏世界的何处,你都会发现至少一处兴趣点可以探索,一处废墟,一处海难残骸,外观奇特的山等等,这些地点都会吸引你的注意力,你会很自觉的去探索这些地方,当然,有些很特殊的经历将在那里静候你的光临,撸宝物,撸怪物或者撸其他什么的,总之是绝对有内容可撸。

A:那请问兄台,关于角色你们是怎么处理的?我是说,白狼已经出现在三部作品里了,这个角色绝对够成熟,剧情上已经很强力了,而W3又是你们口中所说的最后一部关于白狼的故事,所以我想知道,当我开始游戏的时候,是不是会操作一个已经够牛掰的白狼然后在游戏中不断的变得更牛掰?

M:是这样的,但对于白狼而言,总会有更强的对手出现在他的旅程里对他造成真正的威胁,所以白狼必须要在战斗前做好准备,对手可能是怪物,人类或其他什么,所以你要足够强力,不过别担心,一撸三问题不大,但在游戏一开始的时候群P显然不是个好主意。

我之前说过,在游戏里我们没有什么绝对的等级概念,如果你愿意,你可以在一开始就去世界各地撸怪物,当然很多敌人会很难杀,所以你可以退回来做些战斗准备,比如嗑药,比如换武器,比如学学魔法等等。

A:那究竟有没有升级系统?经验值啥的?

M: 有啊,你升级,拿点数,然后放在不同的天赋树上,嗑药专精,魔法专精,剑术专精。

A: 很多时候我发现很有游戏里经济系统很找很糟糕,或者很难,通常要花很长时间才能赚到一定数量的钱,但当你快通的时候,你的钱已经多到你不在乎了,基于这点,说说游戏里经济系统和钱的真正作用吧。

M:如你所言,经济系统是非常有意思的,非常需要技巧的一个系统,一般玩家还是很在乎钱的,简单而言,只要你不作弊,赚钱的方法有很多,其他访谈里说过一个例子,就是卖鱼买鱼的例子,你可以反复的通过跑来跑去做倒爷来赚钱,通过长时间的积累后,你有钱了,但我的问题是:你这样做有意义么?

所以我们想要做的,是想通过一个平衡的经济系统来来帮助你,而不是直接指引你来赚到钱。同时,我们也提供了打造系统,有些强力道具是你买不到的,你只能做,所以经济系统并不会对你影响太大,因为你总是跑来跑去,杀来杀去,拿战利品做东西给自己用。

A:现在我们说说世界本身,我是说,我在视频里看到了鹿跑来跑去,海里的鲸鱼等等,那游戏世界里的野生动物们是怎么样的呢?不同的地区是否会存在不同的动物?天气系统是否会影响他们的行为?或者天气也会作用与其他系统什么的?

M:是会影响,其实对于我们而言,最重要的是世界的设计,如果你玩过W2的话,你要知道W3的世界有W2的35倍之多,所以我们在设计上一定要确保这些地区的多样性,你会发现每个地区有每个地区的特色,像Skellige Islands这样的地方,是受Nordic和Celtic神话的影像,你会发现其明显的特色,无人之地则是被战争毁掉的一片沼泽地,Moot则是受The Brothers Grimm传说的启发,Novigrad则是相当发达的大都市,同时也是一座港口城市。你可以完全想象在以上这些地方都会有怎样的挑战等着你,野生动物的种类取决于你所在的地区,这些野生动作对你也是有一定作用的,但这不重要,毕竟你不是猎鹿人(deer hunter)你是猎魔人(monster hunter),你的主要所得将会体现在撸怪上。(看懂笑话的请笑一笑)

A:在W2里,有一些隐藏的地点你可以探索,我想知道在W3里,反正已经是开放世界了,是否会有很多隐藏在地表之下的洞窟啊什么的可以让玩家探索,如果存在的话,请做一个简单对比,地表探索时间和地下探索时间各占到什么比例?

M:我不知道,我没算过时间,也没做过对比,地表探索范围很大,可以说超大,地下探索内容你也可以参照地表的探索范围,你会找到很多地方进行以上探索,地下的可不仅仅是洞穴,还有地下城堡什么的。

A: 也就是说确实是有很多地底探索活动咯?

M: 毫无疑问,是的,因为地底探索很高端大。

A:你刚才提到游戏展示中的怪物(鹿角怪物)并不是BOSS,那游戏中会存在BOSS嘛?

M: 不会,我们不相信有什么生物,怪物会是真正的BOSS,有的只会是很难杀的怪物,你必须小心应付的那种,同时也存在大量没那么难杀的怪物,但不管是哪种,你都会在游戏中碰到好几次。

A:W3现在是目标全平台,有没有一个主要平台?或你们想尽力把各个版本做到一致?每个系统都有其独到的地方,像XBOXONE的肯奶,有没有考虑过加入一些操控元素在游戏里呢?

M:首先,这些平台大致相同,所以在游戏品质的问题上,我们并不需要做什么特殊保证,我们只关心游戏中我们能创造多少元素,当然,利用主机的特性发挥其最佳效果是肯定的,基于你说啃奶,我只能这么说,如果有一些东西,一些可以让游戏体验变得更好的东西存在,我们是不怕去使用的,但如果只是机械性的加进去,导致玩家骂我们,这种事情我们是不做的。

A:你们会不会奖赏一下老玩家?X1和PS4,这些都是全新的平台,这也是你们在PS平台上第一次开发作品,这可能意味着在PS4平台上的玩家可能从没接触过巫师系列,对于巫师脑残粉们,有什么奖励措施么?

M:在游戏设计理念上,我们相信,W3会让老玩家和新玩家都很快上手,之前的剧情掌握也会通过世界其他信息不断反馈到玩家这里,所以这不是什么大问题,W3简单上手,难在精通,对于老玩家而言,更多的是考验,在游戏开始时,会提供给老玩家一把比其他玩家手中更好的剑,我们也会尝试..不,不是尝试,而是我们正在为老玩家添加一些特殊的剧情,故事和任务,而这些东西往往对老玩家有特殊的意义。比如一些在前作出现的角色,如果你知道该角色的背景,你会理解的更深一些,换句话说,就是之前的存档会在W3的世界里起到不同作用,虽然作用不是世界性的,但足够让你体会到乐趣。

A:你们在大人元素的制作上也是出来名的,这次在W3会不必会有**或其他内涵内容什么的?

M: 绝对会的,我们所加的这些元素,是绝对合理的,我是说,在奇幻类RPG里绝对合理才行,如果这一段故事里有动作场面,我们必须良心的全部体现出来,跳过去是对作品的亵渎。但换句话说,我们知道不能在这个方面走的太远,毕竟,这不是个爱情动作游戏,只是更加贴近真实生活而已。

A:良心!

M:绝对的,如果是合理的,如果能让这个故事,人物更饱满,我们有什么理由不使用它?

A:好!下面是最后一个问题,你们之前说过无数回这是白狼最后一段旅程,你们现在也在开发其他的作品,W3作为终结一作有没有什么特殊原因?不会是一位内3是个好数字,作为任何作品都应该在3之内讲完,或仅仅就是因为你们在着手做另一款游戏系列了,所有没有精力再做下去了?

M:我们相信,任何一个优秀的故事都应该有开始和结束,如果你反复的做当然是可以赚钱的,但你的故事就不那么真实可信,或者说——经典。当初我们说,要做就做就经典,史诗,如果没有结束,是不可能称作史诗的。关于数字3什么的,我们绝对不是出于这个原因,何况3代作品共经历12年,那你怎么说?

A:你可以12除一下3(笑),谢谢今天的访谈,看下图,先撸为敬!

M:已撸!

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