2015-12-30 09:10:37 k73电玩之家 作者:pika800129
未来的愿景
于 2009 年推出的《猎天使魔女》为白金工作室开创了许多机会。
身为此游戏执行总监的稻叶敦志表示:「这是一款让这间公司向前迈进的作品,也定义了我们工作室的框架。人们之所以会把白金工作室与动作游戏划上等号,其中一个原因便是因为《猎天使魔女》系列,同时这款游戏也让公司的员工有舞台去执行自己的想法,无论有多么困难、无论需要花多少精力去做这件事情。」
稻叶敦志回忆起开发团队在《猎天使魔女》上市前所感受到的心情:沮丧、充满挫折、而且感觉整个人就像是被榨干了一样。
他表示:「在《猎天使魔女》开发工作的最终阶段时,没有人是开心的。所有人都感到既挫折又生气,而且我们非常逼迫自己去完成这款游戏,同时又去质疑许多事情,然后工作人员也彼此互相质疑、甚至质疑开发团队。在最终阶段时,没有人是觉得:『好。我们一起完成这款游戏吧。』所有人都好像是在表达:『我们永远不要再做一次这样的事情了。』然后互相吵来吵去。这种氛围真的是非常地负面,我到今天都还心有余悸。」
这样负面的情绪直到这几年都还是让稻叶敦志无法忘怀。他谈论那段时间的回忆时,就好像这件事情是昨天才发生的一样,而且当他在诉说这段故事时,看起来似乎感到有些迷惘。对于其团队的忧心在他的声音中表露无遗;《猎天使魔女》几乎让白金工作室分崩离析。
他接着提到:「不过这就好像说明了这款游戏是你自己打造的事实-在人们实际游玩并且给予回馈之前,你的努力并不会获得任何回报。而当所有玩家都表示他们爱死了《猎天使魔女》的时候,便瞬间让开发团队感到死而复生。这就是电玩游戏的本质。开发团队就好像是在燃烧自我,然后当他们得到了玩家的回馈之后,他们便会再次重新充饱电,然后就会表示他们已经准备好再来一次。而《猎天使魔女》便是一个非常、非常强烈的案例。」
「在《猎天使魔女》开发工作的最终阶段时,没有人是开心的。」–稻叶敦志
当稻叶敦志询问这间工作室是否愿意打造另一款《猎天使魔女》的续作时,他说开发团队对于这个游戏开发计划感到「非常热情」,完全无视上一代游戏开发时感受到的痛苦。
稻叶敦志补充:「我认为我们对于此游戏开发计划的热情就像是在人们心中引起共鸣一样。」他表示因为白金工作室对于此游戏开发计划不打算进行任何妥协-他们把目标设定得非常远大,并且在游戏品质以及内容上完全不愿意屈就于现况。他们对于主角「蓓优妮塔」的愿景是装备着枪枝的女巫,这是我们现在都知道的;她跟他们一开始所计划的如出一辙,而且稻叶敦志认为这样的情感也让玩家感同身受。
他表示:「你把多少热情投入一个游戏开发计划中,你到时候便能够获得相同程度的热情,而如果你没有这样做的话,人们很快就会察觉到这件事情。一款因为开发团队来不及完成或者预算耗尽而进行内容删减的游戏,人们很快就会察觉到这件事情。而且如果开发人员没有对这个游戏开发计划积极进取且热情十足的话,当然也会发生同样的状况。有时候这样子的游戏一样会进入销售阶段,不过一旦玩家们开始游玩后便会发现:『喂,这里感觉怪怪的。』这将会在给使用者的游戏内容中反映出来。」
「一款因为开发团队来不及完成、或者预算耗尽而进行内容删减的游戏,人们很快就会察觉到这件事情。」–稻叶敦志
当我稍早与《变形金刚:毁灭行动(Transformers: Devastation)》的游戏总监斋藤健治进行访谈时,他提到了所谓的「白金工作室的味道(Platinum taste)」。当我询问这代表什么意思的时候,他答覆说这是这间工作室的指标性天赋,他们完成的作品必须要是「一款获得玩家热烈回应的动作游戏。」
斋藤健治表示:「说白金工作室擅长于开发动作游戏是合情合理的。这是一件为我们所相信、我自己也相信的事情。我们有能力打造出优秀的动作游戏。但是我并不想要就此故步自封。每一个游戏开发计划都有许多我们能够学习的事物,有许多我们能够效仿的东西,并且可以将这些东西发挥在其他类型的游戏以及作品中。」
《尼尔:自动人形》的游戏设计师田浦贵久也同意,一款被称作是白金工作室出品游戏的关键,在于这款游戏的操作系统以及当玩家在进行操控时、游戏角色所带给玩家的感受-当游戏角色在萤幕上飞来飞去时、那种恰到好处的流畅度。不过对于他自己在开发《尼尔:自动人形》的时候,他并不打算要加入太多所谓「白金工作室的味道」,因为他要打造的是一款优异的《尼尔》系列续作。
田浦贵久表示:「老实说,我其实并不太清楚究竟需要将哪些元素放进作品中,才能够被称作是一款白金工作室出品的游戏。我并不会常常去思考『噢,必须要这样才能够成为真正的白金工作室的作品。』或许有些人会有这样子的想法,不过就我个人来说,我所打造的是我自己喜欢的游戏,而且我并不会尝试去达成那些我自己认为身为白金工作室的设计师必须要符合的标准。」
各位玩家可能会认为这么多的游戏开发计划以及欢唿声会让白金工作室头昏脑胀,驱使这间工作室扩张规模以能够容纳这些游戏开发计划。不过维持小规模也有其优势,那就是不会出现所谓厨房里挤满厨师的状况,而且通常来说小型的工作室拥有更多放宽规定的喘息空间。新的事物并不是永远都会如此地「新鲜」,但是白金工作室的游戏总监们如果不大胆一点的话,便什么也不是。他们无论如何都会大胆地提出愿景,然后跨过那先已经被宣判死刑的想法,最后达成目标。
「…这里有些人现在可能会想说:『噢,这将会是一间能够在此工作 10 年的安定公司。』但事实上我并不想要这种人在我们的工作室中任职。」–稻叶敦志
《星际火狐零》的游戏总监桥本佑介表示:「我们试图要达成那些超大型公司无法达成的事情。就算我们过去已经推出了初代的游戏,我们仍然持续挑战自我,想要打造出一些全新的游戏内容。但是我也希望能够看到公司旗下的一些游戏品牌继续成长,而不是每次都是孤注一掷,希望能够看到他们成为系列作,并且持续培养他们。实际上,我并不希望公司的优先目标是:『我们来看看这个系列能够延伸到哪里去』或者抱持着诸如此类的想法。我希望公司的优先目标是我们无时无刻都要创造出全新的游戏内容、创造出那些过去从来没有人完成过的事物。如果这样的模式能够套用至下一代的《猎天使魔女》、下一代的《潜龙谍影崛起》或者这类型的游戏的话,这一定会非常棒。我们应该要尝试看看。」
自从在 E3 电玩大展正式进行发表之后,绝对带来了诸多的压力-无论是对于白金工作室的名誉或者每个游戏总监都一样。
田浦贵久解释:「当然,白金工作室能够创造出如此响亮的名气,我本身也感到非常地骄傲,不过同时也在我的肩膀上加诸了许多的压力。我必须要达到某些高标准,同时我也要用尽全力确保这款游戏能够达到人们对于白金工作室出品游戏的期待。另外我还想要尝试拓展其他的游戏类型-我们以开发精彩的动作游戏出名当然是一件好事,不过我们也想要尝试其他的类型,看看我们是否能够创造出一些更精采的游戏内容。」
白金工作室过去所获得的一部分奖项
而根据执行总监稻叶敦志表示,就算距离工作室成立已经过了 10 年,而且他们已经推出了许多广受好评的游戏作品,他仍然认为提升白金工作室声誉的战斗才刚刚开始。
当被问到他是否认为白金工作室已经能够名列在大型独立游戏开发商的名单上时,稻叶敦志表示:「我不认为我们已经可以停下脚步、或者已经爬上了我们想在国际上达到的高度。就国际的观点来说,我们希望能够成为那种玩家会表示我们持续都在推出高品质游戏的工作室,能够维持接连获得成功的现状。不过我们还要继续努力,才能够让全世界的玩家都能够被我们的游戏内容给吸引,攻占比我们现在所拥有的还要广大的游戏市场。因此我们现阶段还没有达到白金工作室最成功的完全体。」
稻叶敦志重申了白金工作室所有游戏设计师的一致理念:他们永远不会认为自己已经到达颠峰了。在他们的视野中没有任何的天花板、没有任何的限制,因为他们一直都努力要创造出更好的东西,无时无刻都想要超越自我。稻叶敦志称唿这样的时刻为「开始的结束」(the end of the beginning),白金工作室不再需要证明自己是一间有竞争力的游戏开发商,不过现在必须要推出能够满足玩家期待的重量级作品。草创的时期已经结束了,而这位执行总监表示这间工作室现在正在寻找下一阶段的能量泉源。
他表示:「这间工作室变得有点安静,不像是之前一样喧闹。就像是火箭,我们过去的游戏作品让我们脱离了大气层,不过在这之后我们要前往何处?对于这件工作室来说,改变是绝对不可或缺的,决定接下来我们要前往何处、要放眼何方以及要如何达成这些事情,基本上就是我们现阶段在努力的工作。」
他接着提到:「或许从现在开始的 5 年期间,游戏销售的方式并不会有太过剧烈的改变。不过如果把时间拉长到 10 年的话,我想就会有所改变。消费者购买游戏的方式将会有非常重大的不同。因此如果你这样思考的话,白金工作室就需要更多的人才,并且必须成为一间持续进行改变的公司。因为我们现在已经成长为规模庞大的公司,那些不寻求经常性改变的员工,或许并不会受到这间我心目中的理想公司的欢迎。」
在稻叶敦志的掌控之下,再加上一群才思泉涌、充满天赋的游戏开发者伴随在他身边,白金工作室将准备踏上他们的转折点:他们正在准备达成只有少数日本游戏工作室能够达成的事情,并且试图随着时代改变以继续维持其竞争力。在这间工作室诞生 10 年之后的今天,其团队正在尝试某些全新事物-不过无论这些事物究竟为何、他们永远都不会自我设限。