2015-05-13 16:35:24 k73游戏之家 作者:小四
《星际战甲》游戏中当我们在与敌人进行战斗的时候,需要对敌人造成伤害才能将其击败获得对应的奖励等,那么在游戏中的武器伤害机制究竟是怎么样的呢?
伤害(2.0版)是计算某个攻击者对目标造成的伤害的系统。玩家对敌人造成的伤害用数字在HUD上显示在打击点附近。敌人对玩家造成的伤害在HUD上用弧形表示伤害来源的方向,并同时用护盾或生命值的损失来表示伤害量。伤害受到若干机制的修正——类型系数(本条目主要内容)、护甲、重击加成、潜行加成、战甲技能减益效果、身体部位系数、阵营系数——具体在下文以及各自的页面阐述。
伤害2.0系统的主要特色是,所有武器和技能造成的伤害都属于某种类型,每个目标都对不同的伤害类型拥有特定的抗性和弱点。通过选择武器和模块,利用敌人的弱点、避开敌人的抗性,可以显着提高玩家的伤害输出。
物理伤害:
大部分武器的基础伤害由叁种物理伤害类型组成:冲击、穿刺和噼砍。一把武器造成的总物理伤害是冲击、穿刺和噼砍伤害的总和。这叁种伤害类型分别来源于现实中的叁种弹药:散弹块、穿甲弹和中空弹。
大部分武器拥有不同的冲击、穿刺和噼砍伤害比例,从而对各种敌人都能造成一定伤害。
部分武器不造成物理伤害,而造成元素伤害或复合元素伤害。这些武器不受冲击、穿刺或噼砍模块的影响。
根据玩家的装备方案,伤害类型会受到模块的影响。Serration等提高全部伤害的模块影响武器的所有伤害类型,而特定物理伤害类型的模块只提高对特定护甲类型的伤害。例如, Rupture只提高冲击伤害,因此对Corpus比对疫变体更有效。Expel Grineer等阵营伤害模块提高对特定阵营的所有伤害类型。
元素伤害:
除了叁种基本伤害类型,根据武器上装备的元素模块不同,武器还能额外造成元素伤害。游戏中有四种基本元素伤害类型:热、冰冻、电和毒。
部分武器只能造成元素伤害,不能造成物理伤害。
武器可以只造成一种基本元素伤害,但如果同时带有第二种基本元素伤害,两种伤害类型会组合成为复合元素伤害。
复合元素伤害类型:
要想造成复合元素伤害,需要把两种基本元素伤害组合到一起。
符合伤害类型 |
元素伤害类型 |
状态效果 |
爆炸
|
热+冰冻
|
造成小范围击倒效果。 |
腐蚀
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电+ 毒 |
永久降低护甲。 |
毒气 |
热+ 毒
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造成范围中毒效果。 |
磁 |
冰冻+电
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降低最大护盾,吸取能量。 |
辐射 |
热+电
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降低准确度,攻击附近目标。 |
病毒 |
冰冻+毒
|
降低最大生命。 |
元素伤害组合和模块放置的位置有关。在模块页面中,模块位置的顺序是从左上(最优先考虑)到右下(最后考虑)。武器自带的元素伤害永远最后考虑。不过,你可以装备一个相同类型的模块,来改变自带元素的优先级(例如,在Synapse的最左上栏位放入Stormbringer,即可把自带的电伤害优先级从最低变为最高)。另外,如果装备多个相同元素的模块,伤害组合时以位置最靠前的模块为准。
例如:如果你使用一把自带电伤害的武器,例如Prova或Lecta,然后分别在1、2、3的位置装上冰冻、毒和热,可以得到:病毒(冰冻+ 毒)和辐射(热+电)。
复合元素伤害的数值是两种基础元素伤害的和。
自带复合元素的武器(Ogris(爆炸)、Penta(爆炸)、Stug(腐蚀)、Nukor(辐射)和Detron(辐射))无论装备什幺模块,永远会带有该种复合伤害类型。因此,在这些武器上,元素伤害不会和武器自带的复合元素伤害再次组合,需要分别考虑。
状态效果
主条目:状态效果
状态效果,即触发效果,是武器命中时随机触发的额外状态。触发的概率称为状态触发率。每种伤害类型都附带有独特的状态效果。
武器每次造成伤害时,都会造成它带有的全部物理和元素伤害,无论是否触发效果。
伤害计算
下文解释了某种类型的伤害是如何通过计算伤害系数和护甲后得出实际伤害数值的。阵营系数、身体部位系数、重击和潜行系数、战甲减益状态的计算独立于伤害类型,因此暂不考虑。
在计算护甲前,伤害公式为:其中ID是实际伤害,BD是基础伤害,HM是生命(包括护盾生命和实际生命)伤害系数。不考虑基础伤害后,有:和其中DM是总伤害系数。某种伤害类型(BD)对敌人造成的伤害总要乘以这个系数(DM)。
计算护甲后,公式为:
伤害系数公式,考虑护甲、生命伤害系数和护甲伤害系数。
在上述定义的基础上,定义AM为护甲伤害系数,AR为目标的护甲计算所有减益效果后的值(包括Corrosive Projection、腐蚀触发效果和Terrify)。
需要注意,护甲伤害系数有两种作用:抵消目标的护甲,以及增加造成的伤害(和生命伤害系数作用相同)。
因此,在某些情况下,对有护甲的敌人,较低的AM可能比较高的HM效果更好,但并不一定如此。具体来说,假设所有的敌人都拥有Cloned Flesh生命类型(所有克隆尼族,包括克隆尼堕落者):
对于Ferrite armor,穿刺在120护甲时超过病毒。
对于Ferrite armor,毒永远不会超过病毒。
对于Ferrite armor,冲击永远不会超过噼砍。
对于Alloy armor,穿刺在343护甲时超过热。
对于Alloy armor,穿刺和冰冻永远不会超过病毒。
以上例子说明,护甲伤害系数不能简单地与生命伤害系数相比较。在数值相近的情况下,护甲伤害系数一般效果更好,特别是对于高等级敌人(因为护甲随等级增加而增加)。
以下是推广的公式:推广的伤害系数公式
AR仍然表示目标的护甲在计算所有减益效果后的值(Corrosive Projection、腐蚀触发效果和Terrify),减益效果的机制见护甲条目。AM表示护甲伤害系数。 Mi(i=1到n)表示所有生效的n个系数,包括护甲伤害系数、生命伤害系数、重击系数(平均为重击率*伤害系数)、潜行加成(仅限普通自动攻击;特殊潜行攻击视为终结伤害类型,并且无视护甲)、敌人身体部位/受创部位系数和战甲技能系数(例如Molecular Prime、Roar、Sonar和Eclipse)。大写pi后面的部分按乘法累计,代替 (1+M1)*(1+M2)*...*(1+Mn)。
对于同时有护盾和护甲的敌人,对护盾造成的伤害不受护甲减免。最后,当有护盾的目标受到毒伤害时,会直接对生命造成伤害,而不伤害护盾,即穿透护盾。
伤害显示:
玩家对敌人造成的伤害用数字在HUD上显示在打击点附近。
每次独立的射击或近战攻击都会显示一个伤害数字。多次射击的武器,例如有多重射击机制的霰弹枪和步枪,每次射击都会显示一个伤害数字。持续攻击的武器以每秒十次的固定频率显示伤害数字。
伤害数字的颜色代表的含义如下:
普通生命伤害——白色
普通护盾伤害——蓝色
重击和潜行攻击——黄色
双倍重击——红色
伤害机制 |
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伤害 • 敌人身体部位 • 护甲 • 重击 • 多重射击 • 穿透 |
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伤害类型 |
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冲击 • 穿刺 • 噼砍 • 终结 |
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冰冻 • 电 • 热 • 毒 |
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爆炸 • 腐蚀 • 毒气 • 磁 • 辐射 • 病毒 |