2015-03-16 17:12:24 k73游戏之家 作者:uv2012
《龙珠超宇宙》游戏中如何制作MOD呢?小编今天给大家带来的是龙珠超宇宙MOD制作教程,希望对大家有帮助。
其实目前这个游戏的MOD就是把各种游戏内已经建好的造型替换到玩家自建人物或是你想要改变的NPC造型(平行PQ和离线PVE里战斗可选)。当然自己可以通过一些软件修改材质颜色,或者把3D模型按一定的文件格式导入替换掉已存在的NPC模组。现在我们一步一步来实现最简单的替换。
必须准备的工具软件:
CriPakTools-master :游戏CPK文件解包
下载地址:K73.COM
Repacker CPK:游戏CPK文件封包
下载地址:K73.COM
多功能工具part1下载地址:K73.COM
多功能工具part2下载地址:K73.COM
第一步:先将游戏目录下的data.cpk,datap1.cpk,data2.cpk备份。然后自己新建一个文件夹用来存放工具软件和数据文件。文件夹位置随意。然后现将上面2个软件解压到新建文件夹里。然后把3个cpk文件也复制一份放到这里。接着再对应data建立3个子文件夹,用于存放解包后的data,datap1和data2文件,子文件夹名字随意(我的分别是dataroot,data1root,data2root),这个主要是方便后面自己修改查找。
第二步:我们来解包CPK文件,先将data.cpk复制一下,然后进CriPakTools-master文件夹中.粘贴。再将data.cpk拖到1-EXTRACT_ALL(no_decompression).bat这个文件上面。这是会弹出一个窗口,这是程序在解包。(data.cpkl有3G多,具体解包时间就看自己电脑的性能了。我的大概几分钟的样子。)
这时CriPakTools-master文件夹中会得到一个data文件夹(一定要等程序窗口自动关闭才算是解包完成)。然后我们将得到的data文件夹剪接到dataroot文件夹里。
接着将datap1.cpk按上面操作一遍,将得到data文件夹放到data1root里。再是data2.cpk,得到data和data2文件夹,放到data2root里。
第三步:找到并替换数据
1.看看3个解包后文件里有些什么
打开dataroot/data/chara文件夹,这里面存放的都是游戏人物模组数据,文件名其实都是游戏角色名字的缩写。
打开dataroot1/data文件夹,这里是3号升级档更新后增加的PQ关卡以及新人物模组及物品模组
打开dataroot2/data/chara文件夹,这里是角色更新模组,也就是以后DLC增加的物品和玩家制作的MOD文件都放这里。
2.开始替换,把自建角色赛亚人男替换为贝吉特为例
一开始dataroot2/data/chara下是没HUM这个文件夹的,没关系咱们自己新建一个。
接着打开dataroot/data/chara/VOT文件夹
复制除了VTO_PLAYER.bac和VTO_PLAYER.bam外的所有文件到dataroot2/data/chara/HUM下。
然后逐个将dataroot2/data/chara/HUM下所有文件名以VTO开头的改成HUM
例如VTO.amk改成HUM.amk,VTO_000_face_base.dyt.emb改成HUM_000_face_base.dyt.emb
3.封包
进入软件Repacker CPK目录,双击CPKTools.exe。设置如下图
data path:你存放修改完毕文件的路径
data Aligr:将默认的改成512
save path:封包后的存放路径,文件名为data2
一切设定好点build。
4.替换
先备份游戏存档,然后将封包好的data2.cpk覆盖到游戏目录,完毕后开始游戏。
第一次进游戏会出现自定义赛亚人男透明或残缺各种逗比的样子,不管他,直接选择进入游戏,OK。
为了后面方便你们查找我说些常用的:
BDK(巴达克) BRL(布罗利)BUL(胖欧布)BUM(超级欧布BUS(纯粹欧布)CL1(沙鲁形态1)CL3(沙鲁完全体/超完全体)
CLJ(小沙鲁)DM2(魔神最终形态)DMG(魔神正常形态)FR4(弗利萨最终形态)FR5(弗利萨100%力量形态)
FRI(自建弗利萨模组)FRZ(弗利萨第一形态)G17(人造人17号)G18(人造人18号)GGT(悟吉塔)GK4(超4悟空)
GOD(赛亚人之神)GOK(悟空)GTX(悟天克斯)HUF(自建赛亚人/地球人女模组)HUM(自建赛亚人/地球人男模组)
MAF(自建魔人女模组)MAM(自建魔人男模组)MIR(米拉)NMC(自建那美克星模组)RAD(拉蒂兹)
TOW(拖娃)VG4(超4贝吉塔)VGT(贝吉塔)VTO(贝吉特)WIS(维斯)
下面说说修改NPC造型,这个对于修改自定义角色来说,应该是没什么BUG的
把超4悟吉塔发型改超3为例:
1.把dataroot/data/chara/gok下面文件复制到dataroot2/data/chara/GGT下,并把文件名开头的GOK改为GGT
GOK_000_Face_base.dyt.emb
GOK_000_Face_base.emb
GOK_000_Face_base.emd
GOK_000_Face_base.emm
GOK_000_Face_eye.dyt.emb
GOK_000_Face_eye.emb
GOK_000_Face_eye.emd
GOK_000_Face_eye.emm
GOK_000_Hair.scd
GOK_000_Hair_scd.dyt.emb
GOK_000_Hair_scd.emb
GOK_000_Hair_scd.emd
GOK_000_Hair_scd.emm
GOK_000_Hair_scd.esk
2.封包
3.把封包的data2.cpk复制到游戏目录下覆盖。
4.进游戏,在离线PVE和平行PQ里选超4贝吉特,发型已经变了是不是。
同理,你也可以把米拉的造型改给比克。当然技能还是比克自己默认的
MOD制作目前的问题
1.修改自定义角色造型后不能穿任何装备,否则相应部位透明。
很多人包括我自己也很想这样,比如把贝吉塔,超3什么的发型替代游戏默认的10几个发型,然后穿着各种拉风的装备游戏。但是我们对比下自定义角色和NPC角色的发型文件
NPC的多了一个scd和esk文件,因为est貌似是个发型骨架文件,而scd的作用是将其他5个文件里发型定位的。自建角色模组文件夹下(HUF,HUM,MAF,MAM,FRI,NMC)的bcs文件都不能调用scd和est文件,
而NPC文件夹下的bcs却能调用这2个文件。所以把你想要的NPC模组替换其他任意NPC模组是OK的,但一到自建角色下,就会出现模型定位错误,常见的效果就是头发与头连接位置透明。
目前唯一的办法就是全部调用NPC的模组文件到自建角色文件夹下,这样的话NPC bcs文件将优先自建角色bcs使用。因为NPC bcs并不会调用装备饰品文件,因此物品栏就没有效果,一旦装备就会透明。
2.镜头问题
用上面的办法并不是百分百所有NPC模型都能成功替换掉自建角色模型。这游戏貌似对于自建角色有一个固定的内置摄像机设定。而且正负值在很小的范围,这也是为什么我们自建人物身高体型都不能太大或太小。
如果我们用超出这个摄像机范围的NPC模型替换的话会出现以下几个问题:
NPC人物太小,比如GT悟空,悟天,替换后在城市中模型双脚会离地面有一定距离。
NPC太大,比如布罗利的话就是双脚陷入地面,而魔神最终形态则只能看到一部分身体。
NPC太高,比如沙鲁完全体,在城市中没什么问题,但是进入PQ任务或离线PVE,那么就会造成各种贴图严重错误。人物太大太小都会有这种错误。
3.尾巴问题
使用有尾巴NPC模型,比如超4悟空,贝吉塔,GT悟空,尾巴不自然,而是像一个棍子一样硬直直的。这个情况只出现在替换到自建模型里,即时你全部使用NPC文件。
貌似尾巴和裤子是同一个模型文件,替换后这个文件的骨骼模型不起作用