模拟人生4各情绪说明 职业平衡

2014-09-02 20:35:18 k73游戏之家 作者:小帥帥

模拟人生4

我玩了一整个晚上的模4,游玩进度应该可以说到达中后期,有兴趣的人可以看看!

模拟人生4各情绪说明 职业平衡

● 新系统:情绪!

很多人会问模3跟模4到底差在哪?我想最大差别应该莫过于这套全新的情绪系统了。

情绪是本次续作中最为关键的新系统,它的出现改变了以往模拟市民系列作的玩法,它让以往枯燥乏味的社交过程,充满着更多变化性!玩模4不再是只需要按暂停,然后选取一大串社交动作后快转就没事了。交谈过程中会出现各种情绪使小人们自信、挑逗、尴尬等等,都会影响到社交过程,而且是极大的影响。

各种情绪的简单说明:

一般:不好也不坏。

快乐:似乎对所有事情都会有微量加成。

不快:身心出现不适,像是一种警告,处于正长与不舒福之间。像是压力过大会触发。

难过:并非身理需求过低,而是心裡因素所造成。可以透过哭、诉说等方式纾缓。

不舒服:身理上的极度不舒适,尿急、飢饿、疲劳等,触发时最好不要做任何事,请马上解决你市民的需求。

自信:大量增加社交技能效果。

尴尬:可来自社交行为的出糗、或着隐私被侵犯等等处发。社交技能大大降低。

生气:遭受到不好的待遇。此时你社交100%会让关係下降,透过运动等等发洩可舒缓。

挑逗:可透过整理衣装等等触发,可大量提高追求异性(或同性)的社交效果。小编建议各位追求对象时最好多利用这情绪,假如只是一昧追求,那注定要一辈子单身了。

受启发的:学习速度加快!非常重要,尤其对于画家、小说家等职业,在处于此状态下可能创作出更高一层面的作品。

精力充沛的:很有体力吧?目前没有研究,还需要版友们补充。

不知道是否有少,有发现在补充。

除此之外还可以透过物品附加情绪,例如:调酒师可以调出附加情绪的酒,艺术家可以画出附加情绪的画等等,非常有趣。

最终你可以摆设一个属于你的工作室,让你随时都处于巅峰状态!

● 进步还是煺步? 地区分割制?

这系统在版让引发热烈讨论,有的人说进步、非常棒!有的人却非常失望,那究竟是好还是不好?那就要见仁见智了。

小弟我将会已个人的观点打一段对此系统的评语,还没买的玩家可以先看一下在决定要不要买:

我主观地认为是进步!

想想3代那神久的读取速度,光想到就不想玩了!相比之下4代改用了一个比教节省资源的方式,虽然可能造成的缺点有:降低模拟真实性、频繁过多的读取、无法随时切换在地图外的市民、少了交通部分细节(都在TP),虽然如此!我还是认为这样的改革是必要的,除了大量减少BUG发生外,也优化了海量资源。

以下是小弟对分割制提出的缺点,在实际游戏体验上的差异:

1.降低模拟真实性:没错,因为基本都以数据在模拟,个人认为做这样就足够了,没必要模拟的那么彻底,而且数据也是有迹可循的。

2.频繁过多的读取:小编试玩了整晚读取次数不超过十次,为什么呢……嗯……可能我是个宅男吧,哈哈!NO!那是因为小编一口气玩了四隻模拟市民啊!!!4个模拟市民在一个房子裡可以发生的是一定超乎你预期,他们会做出各好玩的举动以及各种戏剧化的桥段、AND各种做不玩的功课(下述),没错,在ㄧ栋房子内你将会玩到超越模3整张地图的内容,这样你还捨不得吗?

3.无法随时切换地图外的市民:这点算是我觉得最可惜的地方,不过还是可以远端操作市民,就像指定工作态度一样,你可以指定他提升什么技能、或是与谁谁谁提升关係,下达玩指令后、你就可以在外享你自己一个人的时光,可以完全放下家务事没问题。

4.交通细节小边虽然觉得可惜(人生胜利组怎么能没有名车?),不过我认为是可以取捨的範围。

● 职业的体验与平衡

本作在职业系统上做得非常好,小弟真是佩服的五体投地啊!真心不豪小!

游戏公司在对职业体验的部分作了非常之大的改变!将以往无脑提升自己技能或攀老闆关係的玩法改革许多;像是必须达成必要条件才能升级(画几张画、写几本说、甚至做什么食物),条件达成后才可以升级。有些条件你只是盲目去解锁的话是没有用的,尤其是后期的条件,唯有善加利用各种情绪才能事半功倍!相比之下真的比以往好玩很多!给一百个讚啦!

之后还会更新,若有玩家有问题也可以提问!

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