2014-08-18 21:35:15 k73电玩之家 作者:秩名
10.)自身带控场效果的技能 如果有多段数的话 是可以非独立个案地迭乘的
以火皮为例现时为20%眩晕有3段所以判定3次
所以实际会至少触发1次的机率为 1- ( 1* 0.8^3) = 48.8%
是可以产生多段触发的但只会保留最高回合数的那个
所以不会晕3回合的别妄想了
BUFF的技能也是一样
EX.火地狱犬开3技 光鸟再开急行军给火地狱犬
火地狱犬的攻击BUFF回合还是3回合
但多段减益效果跟BUFF有点不同的是
既然是多段触发就是会多段计算 效果命中跟抵抗
意思是...
假如火皮真的狗屎运能触发3次眩晕
那么可以是全部都能被抵抗了(没效果)
或者被抵抗2次(中了)
或者被抵抗1次(中了)
所以实际减益机率还要看对面抵抗跟自身命中
但绝望套件打多少段都只判一次25% 若魔灵自带晕眩也是复式迭乘
EX.满技光鸟 = 1 - ( 36% *75%) = 73% 机率触发
结论: 火皮OP
11.)激怒跟猛攻的比较
其实不是激怒跟猛攻的比较是暴伤%跟攻击力%的比较
攻击力%就是以魔灵基础白字作乘积提升伤害
而暴伤%则是打出来的临场伤害再乘以一个百分比
所以暴伤%其实是有吃到攻击力%的加成的并且是复式的乘上去(前题是暴得出来)
但攻击力%怎么推暴击伤害的乘积是不会变的
如果单纯以符文套件加成来算的确激怒没有优势
EX.
假设100 BASE ATK 100% CRI
猛攻 = 100 * 30% * (1+ 50%) = 195
激怒 = 100 * (1 + 50% + 40%) = 190
猛攻赢
但如果计算副属性跟246位的%攻加成
事实就不一样了
比如符文额外提供到100%的攻击力((246位主属+副属%攻
照样100BASE ATK100% CRI
猛攻 = 100 * (1+ 100% + 30%) * (1+ 50%) = 345
激怒 = 100 * (1 + 100%) * (1 + 50% + 40%) = 380
差别就出来了
大概就跟无尽之刃(80AD 250% CRI DAMAGE)
跟改版前的嗜血者 (100AD 200% CRI DAMAGE)一样
如果暴击率不是100% 那么就是计算期望值:
(1-暴击率)*攻击力 + (暴击率*暴伤*攻击力) = 期望值
但是!!有一点很重要的!!
就是未命中的话是绝对不会产生暴击的
假设堆暴伤%的性价比跟攻击%一样(而实际上暴伤%性价比在大部份情况下都比攻击%低)
若被克属性或受到降命中的DEBUFF影响的话
堆暴伤%的角绝对比堆攻击力%的角要伤
因为命中降半的话理论上暴击率都会降半
那么堆暴伤%的期望值就会急降
这就是激怒不流行的原因
但当然对一些有必暴技能(不是增加暴击率是必暴) 如风最高元素的集中攻击
激怒还是相对OP的存在
结论: 地方的暴伤跟暴击的条件(指未命中不能暴击这点)需要BUFF
12.)魔灵数是可以多于自身仓库上限的
从地图上打回来的魔灵可以突破这个限制
但不少于自身仓库上限的话是没法从召唤阵中召唤魔灵的
最大的影响其实是解不了每日任务wwwww
召唤师的本份 - ( 召唤魔灵3次 0/3 )