泰拉瑞拉饰品制作方法

2014-02-18 16:36:04 k73电玩之家 作者:小新

泰拉瑞亚

6.3.效果图:

泰拉瑞拉饰品制作方法

BURN BABY,BURN!

嗯……本期教程就此结束,下期将是:【猎奇篇:读取操作】,如何用饰品给予玩家可控的额外火力,尽请期待~

附思考题:

如何做出十动然拒徽章的效果?(排除危险NPC和proj到安全距离以外)(neta自拥着转)

提示:

①proj对应的组是Main.projectile,proj的类型是Projectile

②proj和NPC一样有位置和宽高数据,位置可以被任意操作

③敌对NPC特征是friendly逻辑值为假,敌对proj特征是hostile逻辑值为真

【猎奇篇:读取操作】

前言:

其实这一篇严格地说并不是为增强火力而存在的;换句话说,它不只是为增强火力存在的。

只要读取了电脑前玩家的操作,加上自定的一些代码,玩家就可以做到扩展整个人物的功能,就像K键召唤所有BOSS,F键瞬移,等等……

下面是正题:

1.读取玩家行动

读取玩家行动,其实只需熟记表示玩家状态的几个逻辑值,就能对玩家相应的行动做到加强或改变;平时需要用的基本就是这几条了:

controlLeft;控制向左

controlRight;控制向右

controlUp;控制向上

controlDown;控制向下

controlJump;控制跳

controlHook;控制钩子

例:如何做一个让玩家移动速度加快的饰品?

大体思路就是读取玩家按下的方向键,并相应地适当改变玩家速度,如下:

if (p.controlLeft)

{

if (p.velocity.X > 0) p.velocity.X *= 0.95f;

else if (p.velocity.X > -30) p.velocity.X -= p.velocity.Y == 0 ? 0.5f : 1f;

}

if (p.controlRight)

{

if (p.velocity.X < 0) p.velocity.X *= 0.95f;

else if (p.velocity.X < 30) p.velocity.X += p.velocity.Y == 0 ? 0.5f : 1f;

}

if (p.controlUp)

{

p.controlJump = true;

if (p.velocity.Y > 0) p.velocity.Y *= 0.95f;

else if (p.velocity.Y > -30) p.velocity.Y -= 1f;

}

以上的作用是:玩家控制向左时就增加向左速度,玩家控制向右就增加向右速度;将控制向上和控制跳跃绑定,控制向上就增加向上的速度

2.读取鼠标状态

游戏中自带显示鼠标状态的逻辑值,Main.mouseLeft和Main.mouseRight分别表示鼠标左键和右键是否按下;相应的还有Main.mouseLeftRelease和Main.mouseRightRelease表示左右键是否未按下,可以理解为两者相反

思考题:如何制作按下鼠标右键就回血的饰品?运用前面的教程,题目较为简单,这里就不写示例了

3.读取键盘状态

Main.keyState.IsKeyDown(Microsoft.Xna.Framework.Input.Keys.【按键代号】)

这个语句用来读取键盘状态,如果当前按下了指定【按键代号】的键就等于真;反之,假。一般来说,提取字母键的状态只需把按键代号写成相应大写字母;F1-F12也是直接写大写F加数字就可以了

【猎奇+篇:辅助火力】

提示:这一篇将会有大量的英语和数学成分,不过LZ相信你们会比上学期英语倒10的LZ看得更明白的~

当然最开始还是喜闻乐见地分条讲解代码:

1.Projectile.NewProjectile(坐标X,坐标Y,速度X,速度Y,种类,伤害,击退,所属玩家,ai0,ai1)

字面意思,用来在世界里生成一个proj,中心对准给定的坐标,速度为给定速度,种类、伤害、击退等等都是可以指定的,所属玩家一般写Main.myPlayer或者p.whoAmI(当自己被编号为p时)至于那个ai0和ai1,目前还不需要它们,在写的时候可以纯粹省略这两项,或者填0

这句话可以说是附加火力的核心,没有它一切都是免谈,想象一下,对准怪物按下鼠标,想让火球飞过去就飞火球,想飞激光就飞激光……

桥豆麻袋!电脑怎么知道你想让那个proj飞到哪里去?下面是一些有关确定速度方向的讲解:

①三角函数天才,或者平面向量万年挂科,请前往条目2

②平面向量学霸或者痛恨三角函数,请前往条目3

1.1.先确定自己和鼠标的位置吧~

Vector2 pc=p.position+new Vector2(p.width,p.height)/2;

Vector2 mc=Main.screenPosition+new Vector2(Main.mouseX,Main.mouseY);

2.Math.Atan2(对边,斜边)

两个向量作差,得到了什么?向量?错!是直角三角形!

float r=(float)Math.Atan2(mc.Y-pc.Y,mc.X-pc.X);

(这个函数是反正切,又不是反正切,因为它的对边和斜边随便哪个取0都是可以输出结果的;而且它的值域是2π,也就是一圈!)

接下来,Vector2 v=new Vector2((float)Math.Cos(r),(float)Math.Sin(r));

这就是单位长度,方向从玩家中心指向鼠标的速度向量

3.Vector2.Distance(向量1,向量2)

这个语句是用来求两个向量距离的,同样的效果也可以用求向量长度的语句((向量1-向量2).Length())来实现

Q:没事求向量长度干啥?

A:向量除以长度等于单位向量

也就是:Vector2 v=(mc-pc)/Vector2.Distance(mc,pc);

一发♂入魂的单位向量~

下面就可以组装起来了:

Vector2 pc=p.position+new Vector2(p.width,p.height)/2;

Vector2 mc=Main.screenPosition+new Vector2(Main.mouseX,Main.mouseY);

Vector2 v=(mc-pc)/Vector2.Distance(mc,pc);

Projectile.NewProjectile(pc.X,pc.Y,v.X*6,v.Y*6,255,50,0,p.whoAmI);

示例中为使用单位向量法,速度大小为6,伤害为50,无击退的磁球激光

直接写进去?不不不那样会鬼畜的,激光还好,如果写的是雷♂管之类的和谐物品的话,想象一下每秒60个雷♂管不受控制地射出去的景象……

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