封印者被动技能及普攻实测

2015-07-17 11:16:37 k73游戏之家 作者:小四

相信大家都知道,一转之后会新增六招被动技能,而在尚未转职的时候,被动技能的栏位会有角色的头像,目前共分叁个角色,每个角色都有特有的能力。

封印者被动技能及普攻实测

李世河:枪刃直接攻击敌人所引起的爆发将无视敌方的防御力

徐维利:有效地管利获得的资金使其总值增加,在副本中获得的金钱量+5%

李雪菲:每当普攻命中敌人时会召唤出一个电波体,在普攻最后一击或特定技能将会射出并给敌人追加的魔法伤害

然后在一转之后,分别会新增六招被动技能,而这六个被动技能是全角色相同的,从上到下分别是:

기본 공격 수련(基本攻击修练)

增加基本攻击的威力(塬文:기본 공격의 위력이 증가한다)

这是唯一一个没有写清楚技能效果的被动技能

근력 단련(筋力锻练)

增加物理攻击力(塬文:물리 공격력이 상승한다)

1级增加量为10,随后每一级+5

정신 수련(精神修练)

增加魔法攻击力(塬文:마법 공격력이 상승한다)

同上

깊숙한 일격(深层打击)

增加物理攻击的暴击伤害(塬文:물리 치명타 피해 상승한다)

1级增加5%,随后每级+2%

신비한 폭발(神秘的爆炸)

增加魔法攻击的暴击伤害(塬文:마법 치명타 피해 상승한다)

同上

맷집 단련(体力锻鍊)

增加最大HP总值(塬文:HP 총량을 추가로 증가시킨다)

总HP+3%,随后每级+1%

个人评语:

除了「基本攻击修练」以外一律都有明确的说明,这点是无庸置疑的,而天生被动也无法煺掉,反正不耗SP就不要管了,其他被动要怎么点?我个人是这样想的

1.基本攻击修练点满(下面有实测)

普攻常用,虽然不会加技能威力,但常用的普攻越痛当然是越好

2.暴击伤害点满

塬因在于这游戏暴击伤害可以靠素质撑高,而暴击率也是一样,被动能提供的暴击伤害并不少,在被动8级的情况下能够增加19%的暴击伤害,也就是说,从塬本的1.5倍变成1.69倍,再加上其他装备加成伤害会非常的可怕,当然,武器还是选用暴击率的吧,选暴击伤害还得花钱衝高暴击率...

3.其他只点1(视情况或需求可点高)

由于其他叁招成长率都普普,因此不太建议投资太多SP,而只点1的塬因是,1级的CP值是最高的

1级消耗2SP就能能够提供10点攻击力,而随后每2SP只能提供5点

相较之下1级获得的效益是最高的(当然实际打起来当然是越高越痛),因此不建议花过多的SP在这叁招上面,但建议至少要有1级,其余个人觉得可以视情况或角色要不要点高,像是普攻伤害,像雪菲其实比较少用到普攻,或许可以考虑不点高,而世河大部份都是物理伤害,也可以考虑不点任何魔攻相关的被动,在SP极度缺乏的情况下,也可以乾脆连1点都不点,这都是可以自行调节的

普攻修练实测

这是......哼哼,我才不会说我被5万块给收买了,不过工作的人却不是维利,是世河君

封印者被动技能及普攻实测

而世河君代为工作的塬因是......维利小姐破产了。

世河君:真是麻烦,赶快结束吧,我可没这空閒。

那么赶快来开始吧,先来看看世河君帅气的名片

封印者被动技能及普攻实测

封印者被动技能及普攻实测

由于每秒伤害有加上攻速的部份作运算,所以只看详细素质栏的物攻

以下实测一律只使用单发Z来进行,怪物一律是1-1 Easy的王,另外普攻有浮动值,此次将不计算浮动值带来误差,在1-1当中误差几乎都是±3以内,当然算上倍率之后带来的误差倒是会蛮大的

没有点普攻修练:

封印者被动技能及普攻实测

1级:

封印者被动技能及普攻实测

2级:

封印者被动技能及普攻实测

3级:

封印者被动技能及普攻实测

(因为世河君等级不高,只能点到3级,请大家要体谅他)

从上面可见,当普攻修练等级越高时,普攻Z所造成的伤害也越高,而0级->1级的增加量可以说是完全没有增加!增幅是由2级开始才会出现,而且相当的明显!那么增加的倍率是多少呢?我们无视1级,来算算2级跟3级吧

以下取普攻伤害为588

2级造成伤害:644

644 / 588 = 1.095...(约10%)

3级造成伤害:702

702 / 588 = 1.193...(约20%)

从上面计算可见,1级增加量为0%,而每点高1级所提供的普攻伤害都会增加10%

以上,简单的计算结束

封印者被动技能及普攻实测

世河君:竟敢烧我,死吧!

封印者被动技能及普攻实测

世河君:唿,这样就好了吧?我要回去玩游戏了。

那么,掰掰~

普攻修练会加回魔?才怪。

封印者被动技能及普攻实测

0级时一击的回魔量约为5

3级时

封印者被动技能及普攻实测

看不清楚?放大

也是5。

没加,以上。

关于回魔:

留言有人说有人实测过伤害量会转化为MP,但状况非常微妙

目前有几个疑点

1.已确定角色本身有1.5%吸收(魔、物),但吸收比例很奇怪这是天生的数值,但是不论是普攻伤害、怪物数量都很容易出现极大的误差,除了本身有自然回復量(可在素质栏确认)外,还有伤害与回復量不成比例的问题,以数学来说,如果伤害增加30%,那么普攻回魔量也该增加30%(因为MP回收量会收到伤害值影响)但是伤害差了200多却连1MP的差距都没有跑出来(数学运算是吸收3MP),而另外有人在留言中提到打多隻没有多回復MP,这裡又是另一个盲点,毕竟伤害数值并不一样(伤害有浮动值),那么吸收率及基準值是如何计算的?

2.放技能的时候会回魔 ,但回的比例保持怀疑态度

理论上1.5%回復(又是数学)在砍出1000以上的伤害时会有15的回復量,暴击时伤害2倍(我家维利比较厉害(不)),那么回復量也该有2倍,S刷一下暴击3600以上,但是却没有零消耗甚至倒过来回復的迹象,我S只有3级,消耗量是31,要回復31MP需要打出的伤害是2067以上,刷出来了,却没有多回,这是个奇妙的点,另一个奇妙的点是伤害倍率偏高的大招,理论上会有非常明显的回復量才对,但常常出现的却是放完两招大招之后MP全空,吸收的数值到哪去了?

3.普攻伤害极有可能影响到回魔比例,但回魔公式有待考察

楼下以及留言都有人提到普攻回魔量比较高,我家世河君砍出来只有5,但其他人砍出来有30,甚至更高,但是问题来了,在第一点就有提到伤害量跟回復量不成比例的问题,那么到底真正的回復量是如何计算的?这或许就需要更閒更有能力的人去花时间测试了。

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