2015-01-22 08:54:13 k73游戏之家 作者:七月既望
《喧哗番长6》作为该系列在3ds上发行的作品以及为了给玩家更多的新鲜感在战斗系统上有一些改变,下面就来分享一下由老玩家对这作的战斗系统进行一下详细介绍,给想对本作有些了解的玩家一点参考。
1、眼神站变成连续4或7次限定时间内输入方向的QTE,越后面的次数时限越短,而需要输入的次数应该是以自己与敌人强弱差距而定,非大众脸的剧情强敌固定是7次,眼神站成功后可以在时限内选择眼神站语来取得特殊效果或奖励。
2、眼神站QTE有上下左右四方向+无方向(不可输入)五种选择,输入错误的方向或超过时限就会变成敌人眼神站成功,另外无方向不算在次数之中。
3、眼神站途中可以按Y来偷袭,敌人也可能会偷袭(通常都在无方向后&时限快到时),敌人偷袭可按Y接住偷袭并反击(无眼神站奖励)or按L来回避,回避后可以继续QTE。
4、取消了跳跃,所以没有空中攻击,高低差也变成无法跨越的障碍物。
5、取消了浮空技&空中追击的设定,敌人被打飞~倒地之间是无敌状态,站立攻击也碰不到倒地时的敌人(只有倒地攻击&骑乘可以)。
6、连续技每个攻击之间的破绽变大,敌我双方似乎都没有办法一套接到底,最多是因为攻击起手慢而无法反击,被攻击途中还是可以防御or滑步回避。
7、气合技(蓄力攻击)带有破防&击飞的效果,而有两次攻击判定的技巧,则是第二次判定才有击飞效果,第叁发X的击飞攻击推荐编辑这类型的技巧。
8、超气合技的判定範围比前几作小、硬直中无法使用,而且打击系的都可以无伤防御,虽然使用时有无敌时间,但出招到攻击判定中有时间差,所以不是硬直状态时,还是有可能防御或回避。
9、取消了战斗时自动锁定敌人的功能,视点需要完全手动调整,加上靠近障碍物时不会自动运镜,所以尽量避免在小空间&墙边战斗,以免因为视点不佳完全看不主角而被暴打...
10、武器攻击可防御,持武时也可防御(印象中前几作都不行?隔太久记不清楚了,有错麻烦版友提醒),加上滑步的回避效果很好,所以用武器不见得能无脑乱打。
整体上来说,笔者感觉喧哗6战斗系统的改变是偏向写实风格,超气合技的定位从清场地图砲调整为强力攻击、没有可以一套接到底的连续技、没有把人当球一样打的浮空技&空中追击、没有龟派气功或火遁忍术等超现实的技巧(超气合除外),而变成敌我双方在攻击空隙间都能防御、回避、蓄力破防或重击,考验临场反应速度而不容易无脑乱打的战斗方式。
改变后的好坏看个人观感,两种类型各有各的好,前几作中只要取得一些好的技巧,花些心思就能编出起手打中后就一路打沙包的连续技,所以怎么编出一套自己满意的高伤害&帅气(搞笑)连续技,编好后把敌人打的毫无还手之力是一种很大的乐趣,缺点是懒得花时间编新连续技的话,玩久了就真的只像是打沙包而容易腻。
喧哗6中则是攻击中要观察敌人反应,敌人防御就蓄力破防或抓,敌人回避就準备挨几下反击后换自己防御或回避,或者自己攻击时参杂回避来切入敌人死角(对强敌时非常重要),超气合技也必须抓敌人破绽才能保证命中率,除非基础能力强过敌人很多,不然很难用攻击连打或超气合连发来闯通关,也不容易像前几作那样低等时靠连续技磨死高年级,算是强化了战斗的整体难度和挑战性,笔者个人是比较偏好这种偏向写实的风格。