游戏开始就一直坚持连锁流,新手可能对连锁的工作原理不太清楚,我整理了一些基础知识,已明了的大大也要以参考下。
连锁的优点:输出节奏好,消耗低,伤害高,视觉效果爽,先动不怕变 数,加成的属性多,成长平滑、优秀,可以针对弱点。
连锁的缺点:需要其他角色帮忙触发连锁,单兵作战能力差,需要维持连锁buff,占buff位多,爆发力差,只能集中攻击一个敌人。
连锁的核心职业技能:剑士的リンクプラス增加连锁数,リンクマスタリ增加连锁伤害。
连锁的分类:我把基础的攻击方式分为主动攻击、追击、连锁三类。主动攻击就是自己主动施放的普通攻击、伤害技能;舞娘的チェイスサンバ技能属于主动追击、弓手的封住以后追箭则属于被动系追击;连锁只有剑士三种属性リンク的追击属于连锁。
连锁的规则:优先级 主动攻击>追击>连锁,优先级由高到低依次触发下级的追击,同级不能互相触发,被动追击不能触发连锁。舞娘的カウンターサンバ 、トリックサンバ不触发连锁。
剑士连锁只能对单个目标发动。只有剑士先放出リンクフレイム/フリーズ/サンダー三种连锁并且打中敌人,才能发动后续的连锁。队友的攻击,无论是否同列,无论是魔法还是物理,只要满足上一条连锁的规则,就能发动连锁。即使是敌人对敌人自己造成伤害,连锁也会发动(EX:暗国之殿B2FB3F的自抽幽灵)。连锁技能一旦击中敌人,无论剑士该回合死活或者是否中异常,皆不影响后续的连锁发动,敌人属性发生变化(加BUFF)也不再影响后续连锁的伤害。同一次攻击可以同时触发不同的角色的连锁,这个接下来会有例子说明。
EX:
1、剑士先动放リンクフレイム/フリーズ/サンダー三种连锁,队友A (不限定同列)攻击/放魔法/放技能,只要造成了伤害(有数字)就能发动连锁。
2、剑士和舞娘同列,先动放リンクフレイム/フリーズ/サンダー三种连锁打中怪物A,舞娘身上有チェイスサンバ,舞娘此时チェイスサンバ生效,追击怪物A,剑士リンク发动,连锁怪物A。
3、剑士先动放リンクフレイム/フリーズ/サンダー三种连锁,弓手打スコールショット/符文放天雷の大印術或冻牙の印術等多段伤害,理论上每一段伤害单独触发一次连锁,但有时会有未知的原因导致连锁丢失。
4、舞娘跳ラッシュダンス,剑士放リンクフレイム/フリーズ/サンダー三种连锁,队友A攻击敌人,剑士连锁(对象是此次攻击),舞娘追击(对象是此次攻击),剑士连锁(对象是舞娘的追击),可以简单地把舞娘的ラッシュダンス理解为一个使追击数x2的技能。
5、剑士A先动放リンクフレイム/フリーズ/サンダー三种连锁,接着剑士B放リンクフレイム/フリーズ/サンダー三种连锁,队友攻击/追击敌人,剑士A连锁(对象是此次攻击/追击),剑士B连锁(对象是此次攻击/追击),由于同级的连锁不能互相触发,所以两个剑士不能互相连锁下去直到次数用尽。
关于连锁如何达到高伤害的心得:
由于リンクマスタリ,剑士的连击数越高,伤害越大。由于连锁需要队友触发,所以尽量保证剑士先手放出技能以满足尽可能多的触发,挂ヴァンガード很有必要。リンクフレイム/フリーズ/サンダー后续的连锁伤害,第一下大约为击中时的50%,以后每次连锁增加约15%~20%的伤害。リンクフレイム/フリーズ/サンダー既是属性伤害,又是物理伤害,受到tec和str、atk和elm加成,受任何增加物理攻击和属性攻击的技能加成,包括符文的ルーンの導き和ルーンの輝き,ルーンの導き打弱点时,只有第一击发动时响,连锁时的属性伤害不响。毒伤不触发连锁。
其他:由于初期队伍没有那么多次攻击和追击,所以早期把剑士的リンクプラス点高了没有意义,因为你连不完8下。以上皆是玩家积累下来的经验心得,没有具体数据。